Konstruktion, Reflexionsgeschichte, Freiraum

„Head Canon“ ist komplett, mit dem nun veröffentlichtem 6. Teil der Reihe: https://www.heise.de/tp/features/Konstruktion-Reflexionsgeschichte-Freiraum-4154725.html

Einen etwas ausführlicheren Blog-Beitrag über die nun abgeschlossene Reihe werde ich bald noch verfassen.

Konstruktivistische Konstrukte: Jammern über die Architektur in the Elder Scrolls Online: Summerset

Heute mal was komplett Unwichtiges und Nerdiges ^^ Vor kurzem wurde mit Summerset das neueste Kapitel von The Elder Scrolls Online veröffentlicht, das auf der gleichnamigen Insel im Süden des Kontinents Tamriel spielt. Zur Elder-Scrolls-Reihe muss man wissen, dass die Spiele selbst (das Gameplay, die sichtbare Welt, die Quests usw.) nur einen Ausschnitt und nur eine Interpretation der „eigentlichen“ Geschichte und Mythologie sind, die sonst v.a. in Texten vorliegt: fiktionale historische Abhandlungen, religiöse Schriften, politische Pamphlete, Briefe, Tagebucheinträge, usw. Dazu kommen halboffizielle „Apokryphen“, insbesondere des früheren Elder-Scrolls-Mitentwicklers Michale Kirkbride, die quasi-kanonischen Charakter haben, obwohl sie in den Spielen nur ganz am Rande (z.B. in einem Halbsatz in irgendeinem obskuren Text) erwähnt werden.

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Die Elder-Scrolls-Reihe ist außerdem dafür bekannt, dass später erschienene Spielteile häufiges Retconning betreiben. Retcon steht für „retroactive continuity“, d.h. einmal etablierte Narrative werden nachträglich geändert, wenn es dem Entwickler passt.

Retcons geschehen aber nicht einfach so, sondern es wird immer eine spielwelt-interne Erklärung mitgeliefert, die verglichen mit Retcons anderer Franchises ein recht komplexes Eigenleben entwickeln können. Bekannt ist etwa das Beispiel Cyrodiil. Das ist ein Land im Zentrum Tamriels, das gaaaanz früher mal als Dschungel beschrieben wurde, aber seit The Elder Scrolls 4: Oblivion (2006) eher als mittel- bis südeuropäische, ans römische Reich erinnernde Region gezeigt wird. Spielweltintern wurde das als Verwerfung im Westen bekannt, ein Beispiel für einen sog. Drachenbruch, bei dem sich nicht nur die Welt, sondern die Realität an sich verändert. Allerdings gibt es, ebenfalls innerhalb der Spielwelt, auch andere Ansichten (z.B. Der Drachenbruch in neuem Licht).

Die Menschen außerhalb der Spielwelt (also Spieler*innen) werden verschiedentlich ermuntert, eigene Head Canons der offiziellen Lore zu entwickeln (und auch das wird wiederum durch Lore erklärt). Am Ende weiß man also nie genau, welche Geschichte nun (spielweltintern) wirklich passiert ist und welche nicht. In unserer Welt würde man das einen radikalkonstruktivistischen Ansatz nennen. Gerade das macht auch den Spaß an der Elder-Scrolls-Lore aus. Es kommt eher selten vor, dass neue Ideen einfach mit einem „das widerspricht aber der Lore!!“ niedergemacht werden; zumindest nicht in lore-affinen Foren wie /r/teslore/.

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Vor diesem Hintergrund finde ich die Kritik, die manche Leute im Elder-Scrolls-Online-Forum zur im Spiel sichtbaren Architektur der Altmer (Hochelfen in Summerset) äußern, ganz amüsant. Da wird sich auf einen (real wie spielweltintern) ziemlich alten Reiseführer berufen (Der kleine Tamriel-Almanach (1. Auflage)), in dem Alinor, die Hauptstadt Summersets wie folgt beschrieben wird:

Menschliche Händler hatten nur Zutritt zum Hafen. Sie beschreiben die Stadt als „filigran wie Glasschmuck oder Insektenflügel“. Die kaiserlichen Gesandten der Reman-Dynastie liefern weniger phantasievolle Berichte. Die Stadt rage steil und schimmernd auf. „…ein hypnotischer Wirbel aus Rampen und unmöglich hohen Türmen, gebaut, um Sonnenlicht einzufangen und es vielfach zu brechen. Die schimmernden Farben legen sich gleißend über die Steine der Stadt, dass man dankbar für der Einbruch der Nacht ist.

Dieser Text lag dem 1998 veröffentlichten Elder-Scrolls-Ableger Redguard bei und ist so ziemlich die einzige schriftliche Beschreibung dieser Stadt. Spielweltintern erschien er am Ende der 2. Ära. Da Elder Scrolls Online ebenfalls in der 2. Ära spielt, kann ich durchaus verstehen, dass manche Leute nach der Ankündigung des Summerset-Kapitels Erwartungen aufgebaut haben, die in etwa dem zitierten Text entspricht: hohe Türme, Glas, Lichtbrechungen so bunt und intensiv, dass menschliche Augen sie kaum aushalten. Kritisiert wird nun, dass die in Summerset sichtbaren Gebäude so gewöhnlich aussehen. Unter anderem in diesem 15seitigen Thread wird den Entwicklern vorgeworfen, sich für die einfachste Möglichkeit entschieden zu haben, phantasielos zu sein oder sich einfach keine Mühe gegeben zu haben.

Solche Vorwürfe sind, da sie auf Enttäuschung aufbauen, zwar verständlich, aber sie übersehen zwei Dinge. Erstens sind Texte innerhalb der Spielwelt vorläufig und subjektiv, kein objektiver Bericht. Beschreibungen von (für die fiktiven Autoren) fremden Völkern und Orten ähneln eher den Reiseberichten Herodots, der auch gern übertrieb (z.B. Ameisen, die größer als Füchse seien und von den Indern zum Goldschürfen eingesetzt würden). Zweitens wurde das Spiel, dem der zitierte Text beilag, aus einer Zeit, zu der noch nicht einmal The Elder Scrolls 3: Morrowind erschienen war, d.h. das Spiel, mit dem erst bestimmte Darstellungsformen (d.h. Interpretationsansätze) etabliert wurden.

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Zu all dem muss man ergänzen, dass die gezeigte ‚einfache‘ Altmer-Architektur sozusagen ‚mit Ansage‘ kam. Als 2014 Elder Scrolls Online erschien, wurde ein weiterer Reiseführer veröffentlicht, The Improved Emperor’s Guide to Tamriel. In dessen Abschnitt über die Altmer gibt es ebenfalls ein paar Anmerkungen zur Architektur des Summerset-Archipels:

expect enduring traditions unchanged for centuries and stunning architecture or similar age.

Und noch spezifischer:

Soaring and graceful, or static and repetitive: High Elven architecture divides Imperial critics […] Their curved gables and strong, pointed steeples emphasize height, with ceilings a giant would have trouble scraping his head on and rooftops stretching proudly up toward the firmament.

Sowie:

Echoing the High Elves’ physical forms, their architecture is elongated and finely chiseled. But I’d rather spent time gazing at the soaring arches, skyward buttresses, and other graceful framework of an Altmeri home than conversing with its inhabitants […] One simply needs to inspect the decorations carved into a boundary post to see how the lowliest palisade is made with the same care as a grand ceremonial altar.

Diese neueren Beschreibungen greifen nur ein Motiv des älteren Reiseführers auf, nämlich die hohen, spitz zulaufenden Türme. Dazu erwähnen sie gekrümmte Giebel, ausladende Rundbögen, hoch aufragende Pfeiler und sie betonen, dass selbst einfache Bauten mit großer Sorgfalt hergestellt wurden. Dass auch diese Beschreibung nicht sachlich ist, sieht man ganz gut an der Aussage, dass der Autor sich lieber die Bauwerke anschauen als sich mit deren Bewohnern unterhalten würde (denn die Altmer werden von anderen Völkern als arrogant angesehen, und deren Architektur als Reflex dieser Arroganz). Die Altmer selbst sprechen lieber vom Bewahren der Tradition und Streben nach Perfektion.

Ein oft genannter Kritikpunkt bezieht sich auf den „Märchenschloss“-Charakter der in Summerset gezeigten Altmer-Städte. Mal wird es mit Schloss Neuschwanstein verglichen, mal direkt mit Disneyland. Ein weiterer Kritikpunkt ist, dass die Architektur zu menschlich aussehen würde, nicht spezifisch ‚elfengleich‘. Und schließlich wird den Entwicklern vorgeworfen, so viele Reste von Ruinen verbaut zu haben, was dem Perfektionsstreben der Altmer widersprechen würde.

Was Disneyland betrifft: In der Tat kann man sich darüber streiten, ob die Turmspitzen nicht etwas fremdartiger hätten gestaltet werden können. Vor allem aus der Ferne nimmt man nur die Grundform wahr, und da dominieren die Türme sehr stark. Vermutlich haben sich die Entwickler für solche Türme entschieden, um einen Kontrast zur Insel Artaeum zu schaffen. Die Insel gehört ebenfalls zum Summerset-Archipel, wurde aber durch Magier des Psijik-Ordens der normalen Welt ‚entrückt‘. Auch dort gibt es einen großen Turm, und der ist dann doch recht fremdartig, außen …

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… wie innen:

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Sowas entspricht wohl eher den enttäuschten Erwartungen. Aber Artaeum ist ein Sonderfall, dessen Darstellung den besonderen Status der Psijik hervorhebt. Als Spieler*in weiß man sofort, hier ist etwas Besonderes. Das profane Leben der normalen Altmer verlangt den Kontrast profanerer Architektur, die zwar im Vergleich zu anderen im Spiel gezeigten Formen immer noch filigraner ist, aber doch nicht lebensfern.

Was nun die Verwandtschaft der im Spiel gezeigten Altmer-Architektur zu menschlicher Architektur sowie die Ruinen angeht, findet sich die Erklärung wieder im Gesamtzusammenhang der Spielwelt.

Die Altmer werden zwar Hochelfen genannt, sehen sich selbst sozusagen als Krone der Schöpfung und haben von allen Völkern Tamriels die größten magischen Fähigkeiten. Aber (wenn man schon objektivierend denken will) auch sie sind ’normale Leute‘ mit normalen Leben. Sie müssen schlafen, essen, trinken, Ackerbau betreiben, usw. Und sie waren nicht die ersten Mer auf dem Gebiet. Sie stammen von den Aldmer ab, die in der Tat zuerst die Summerset-Inseln besiedelten (ursprünglich stammen sie von einem Kontinent namens Aldmeris). Im Laufe mehrerer Exodus wurde von Summerset ausgehend der Rest Tamriels besiedelt. Daraus entstanden zunächst die Ayleiden in Cyrodiil im Zentrum Tamriels, später folgten die anderen noch heute bekannten Mer-Völker wie Dunmer (‚Dunkelelfen‘ in Morrowind), Bosmer (‚Waldelfen‘ in Valenwood) und Orsimer (‚Orks‘) sowie die ausgestorbenen Dwemer (‚Zwerge‘ in Morrowind und Skyrim) bzw. die zu bloßen ‚Monstern‘ degenerierten Falmer (Eiselfen in Skyrim). Die auf Summerset gebliebenen Mer wurden später zu den Altmer (‚Hochelfen‘).

Jedenfalls war die Ayleiden-Kultur zuerst verbreitet. Ayleiden-Architektur konnte man zuerst in The Elder Scrolls 4: Oblivion sehen. Dort standen Ruinen von Ayleiden-Bauten überall in der Gegend rum. Typische große Formen waren Spitzbögen, Rundbögen, Säulen, Pfeiler, Gewölbe und Hallen. Ebenfalls typisch waren feingliedrige Verzierungen aus Metall, die an die Muster auf Insektenflügeln oder an Pflanzen erinnern (hier ein Beispiel). Man muss wohl annehmen, dass die Ayleiden in ihrer Architektur auf noch ursprünglichere Formen aus Aldmeris zurückgriffen.

Wenn man sich nun andere Kulturen Tamriels anschaut, finden sich überall ähnliche Muster, aber stets variiert. Hier ein Bild aus dem Festland Morrowinds, auf dem man einerseits die Ayleiden-Tradition sieht, die aber schon die für Morrowind typische Exotik aufgreifen:

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Ein Beispiel für ein altes Falmer-Bauwerk (aus Skyrim: Dawnguard) findet sich hier. Ebenfalls klar erkennbare Formen.

Auch spielweltintern wird die Verwandtschaft der Formen hervorgehoben. In Bezug auf die Altmer steht im schon oben erwähnten Reiseführer:

Such structural design stem from ancient roots, using methods tried and tested, but not to the point of becoming obsolete. The Altmer seek refinement rather than innovation […] The results reveal highly sophisticated precision, harmony, and the selection and repetition of orthodox compositions.

Also Verfeinerung statt Innovation, Präzision, Harmonie, Auswahl und Wiederholung orthodoxer Kompositionen.

Genau das sieht man im umgesetzten neuen Kapitel. Die in The Elder Scrolls Online: Summerset gezeigten Gebäude greifen außen wie innen Formen auf, die seit den Ayleiden bekannt sind. Besonders die Verzierungen fallen ins Auge (wenn man denn auf solche Details achtet):

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Selbst die im älteren Reiseführer erwähnten, an Insektenflügel erinnerenden Muster, sind hier durchaus vorhanden, solche Fenster gibt es zahlreiche auf den Inseln.

Natürlich sind auch Säulen und Spitzbögen vorhanden, ebenfalls reich verziert:

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Aber eben immer in einem ‚bodenständigen‘ Gesamtbild:

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Gerade die letzten zwei Bilder erinnern auf den ersten Blick an menschliche Siedlungen; die ‚Märchenschloss‘-Reminiszenz ist nicht ganz von der Hand zu weisen, aber passt dann doch nicht ganz, weil die Fensterformen und die weit hochgezogenen Dächer fremdartig sind.

Und die menschlichen Siedlungen? Deren Architekten greifen Traditionen der Mer auf. Hier zwei Bilder aus Anvil an der Goldküste im Süden Cyrodiils:

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Kritiker der Summerset-Architektur betonen teilweise, dass man die Altmer-Bauten direkt neben menschliche Bauwerke Cyrodiils stellen könnte. So ganz passt das aber nicht. Die oben gezeigten Bauwerke repräsentieren den fortschrittlichsten und elegantesten menschlichen Stil. Es gibt Rundbögen und Säulen, Fenster mit Glasverzierungen usw., aber insgesamt wirkt alles viel ‚wuchtiger‘. Den Bauten geht die filigrane Eleganz elfischer Bauweise ab.

Noch deutlicher sieht man das in der westlich Cyrodiils gelegenen Provinz High Rock:

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Die beiden Bilder wurden in Daggerfall, der Hauptstadt der Provinz, aufgenommen. Hier sieht man, wie weit sich menschliche Architektur von den elfischen Ursprüngen entfernt hat.

Insgesamt bewahren die Altmer die aleyidische Tradition wohl am besten. Dass Altmer-Städte damit etwas statisch und leblos wirken, hat mehr mit der konservativen Einstellung der Altmer zu tun als einer unterstellten Lustlosigkeit der Spielentwickler. Letzten Endes also ist die Architektur in Summerset überhaupt kein Problem. Im Gesamtkontext ergibt aus meiner Sicht alles Sinn.

Und wenn man sich doch an der gewählten Form stört, gilt auch für das in Elder Scrolls Online gezeigte Summerset, dass das Spiel nur eine Interpretation der tatsächlichen Geschichte ist. Das sichtbare Spiel ist wie die Illustration in einem Märchenbuch. Die Illustration ist nur eine Möglichkeit. Von daher kann ich über die Verbitterung, mit der die enttäuschten Erwartungen teilweise ausgedrückt werden, nur kopfschüttelnd staunen.

(Oder meine Zeit damit vergeuden, diesen Blogeintrag zu schreiben … das hat jetzt drei Stunden gedauert. O.o)

Blockschreiben

Schreibblockaden sind bekannt. Was es aber auch gibt: Blockschreiben. Damit bezeichne ich das, womit ich hier gerade seit ein paar Tagen zu kämpfen habe. Blockschreiben ist, wenn man zwar eine Menge Text produziert, der aber kein großes Ganzes ergibt, sondern nur kurze für sich stehende Abschnitte (Blöcke halt). Blockschreiben entsteht, wenn man gedanklich um ein Thema kreist, sich dem Thema von verschiedenen Seiten nähert, verschiedene Ansätze und Einstiege probiert, und keiner passt so richtig. Obwohl also das Schreiben beim Blockschreiben nicht blockiert ist, kann Blockschreiben genauso frustrierend wie eine Schreibblockade sein.

Eine Ursache für Blockschreiben ist, wenn man selbst nicht genau weiß, worauf man hinaus will. Eine andere: Man hat zwar das Ende vor Augen, stellt aber fest, dass man keine Ahnung hat, wie man da hinkommen soll. Und ein dritter Grund: Der Text funktioniert für sich, aber dann stellt man fest, dass er nicht mehr zu den anderen Texten derselben Reihe passt. An dieser dritten Ursache halte ich mich gerade ziemlich auf. Das ist eine Folge des zerdehnten Schreibens, das ich bei meiner „Head Canon“-Essayreihe ausprobiere. Über Monate hinweg veröffentliche ich einzelne Essay-Teile; alle kreisen um den Kanon-Begriff, um Medien und darum, wie individuelle Weltbilder entstehen. Jeder Teil hat ein Hauptthema, jeder Folgeteil baut direkt auf dem vorherigen Teil auf, und es muss auch immer das Thema der Reihe insgesamt vorkommen.

Ich könnte theoretisch ewig so weiterschreiben, von Teil zu Teil, Ketten bilden von einem Thema zum anderen, aber der Platz ist begrenzt. Ich habe noch zwei Mal ca. zwanzig Seiten, dann muss alles passen. Auch in Teil fünf (den ich gerade beende) soll die Zielstellung von Teil eins zu spüren sein, und auch in Teil sechs (der abschließende Teil) soll man nicht das Gefühl haben, dass z.B. Teil zwei dafür eigentlich irrelevant war. Jeder Teil soll etwas beitragen. Ich kann nun also nicht noch endlos abschweifen, sondern muss langsam mal die verschiedenen „Erzählstränge“ auflösen. Ein Cliffhanger ist nicht drin. Eine zweite Staffel auch nicht. Höchstens ein Director’s Cut, irgendwann später.

 

Konflikt und Krisis

Heute ist nun, etwas später als geplant, Teil drei meiner „Head Canon“-Essayreihe erschienen. Darin fasse ich am Beispiel der New York Times und der Tagesschau einige Beobachtungen zur heute häufigen Kritik an Massenmedien (und deren Reaktionen darauf) zusammen:

In massenmedialen Nachrichtenbeiträgen, Reportagen und Kommentaren werden erstens konkrete Ereignisse erzählt und zweitens übergreifende Narrative erschaffen, fortgeschrieben oder in Frage gestellt. Dies kommt im Klischee des „rasenden Reporters“ zum Ausdruck, der seiner „Story“ nachjagt. Manchmal stellen sich diese Geschichten als ungenau, falsch oder einfach nicht zu den Erwartungen der Rezipienten passend heraus, was zu Kritik und dann Rechtfertigung und Erklärung führen mag. Besonders prägnant lässt sich das an großen politischen Konfliktlinien beobachten, wo den Medien mitunter nur ein unbewusstes Richten nach einem Mainstream vorgeworfen wird, manchmal aber auch bewusstes Verschleiern und eindeutiges Lügen, um irgendwelchen politischen Interessen zu dienen.

Hier geht’s zum Artikel: https://www.heise.de/tp/features/Konflikt-und-Krisis-Partizipativer-Umgang-mit-Massenmedien-3959451.html

Edit: Aber scheinbar ist bei der Veröffentlichung irgendwas durcheinander geraten, der Schluss fehlt. Das kläre ich gerade…

Edit 2: Jetzt ist es vollständig. ^^

Im folgenden vierten Teil beginne ich damit, solche Medienereignisse in ihrer leiblichen Wirkung (im phänomenologischen Sinne) zu betrachten.

Headcanon

Hier mal ein provisorischer Textauszug aus meiner Einleitung meines momentanen work-in-progress-Textes, der mal „New York Times lesen in Magdeburg“ heißen sollte, aber nun den Titel „Headcanon – das epikritische Zeitalter“ trägt:

Wir leben in einem Zeitalter, in dem wir einem permanenten Dauerfeuer aus multiperspektivischen Eindrücken ausgesetzt sind, bei denen nicht nur Interpretationen subjektiv sind, sondern Seinsaussagen selbst je nach Standpunkt wahr oder falsch sind – Fakten und Alternative Facts. Um dieses Phänomen zu benennen, benutze ich den aus der Popkultur bekannten Begriff des Headcanon (Kopf-Kanon).

Der Begriff wird mitunter von Fans fiktiver Kosmen von Fernsehserien, Filmen, Büchern und Computerspielen benutzt. Der Kopf-Kanon erweitert oder widerspricht der offiziellen Darstellung. Dumbledore aus „Harry Potter“ mag im offiziellen Kanon tot sein, aber das hindert Fans nicht daran, ausführlich alternative Theorien zu diskutieren und angebliche Fakten zusammenzutragen, die ihre Ideen untermauern – ein kreatives und durchaus spaßiges Spiel. Mit dem Label Headcanon versehen, vermeiden diese Fans langwierige Konflikte darum, dass so etwas dem offiziellen Kanon widerspricht, nach dem Prinzip: ‚Okay, das ist ja nur dein Headcanon, also ist es in Ordnung, dass du behauptest, Dumbledore lebe noch‘. (Eine Computerspielserie, bei denen die Spielentwickler sogar zum Schaffen individuellen Headcanons aufrufen, ist The Elder Scrolls.) Headcanon liefert Kontext, vor dem eine Aussage zur Welt wahr oder falsch sein kann. So kann jeder seinen eigenen Headcanon haben und individuell entscheiden, was zur Welt dazugehört und was nicht.

Das mitunter Bestürzende der letzten Monate allerdings ist die Beobachtung, dass immer mehr ‚echte‘ Wirklichkeit nach dem Prinzip des Headcanon zurechtgerückt wird, teils von mächtigen Akteuren (bekanntestes Beispiel: Donald Trump; Trump-Anhänger wiederum würden als Beispiel die traditionellen Medien nennen). Für traditionelle Medien ist immer noch überraschend, dass das jeweilige Ergebnis von vielen Menschen als ‚wahr‘ akzeptiert wird, und so deuten sie auf die Fehler oder korrigieren diese (fact checking). Doch gerade weil so viele Experten, also Journalisten, Medienwissenschaftler, Soziologen u.ä., auf den ‚fake‘-Charakter von ‚alternative facts‘ hinweisen, werden die ‚alternative facts‘ geglaubt, denn Experten (die negativ als Eliten wahrgenommen werden) wird zunehmend misstraut. Mein Eindruck etwa ist, dass Journalisten wie feuilletonistische Film- oder Literaturkritiker wahrgenommen werden. Nach dem Prinzip: Wenn SPIEGEL online einen Film schlecht findet, dann muss der Film ja gut sein (und umgekehrt). Mein Eindruck ist, dass der Umgang mit etablierten Medien zurzeit ähnlich funktioniert.

(Der vorige Titel mit der New York Times in Magdeburg bleibt als Kapitelüberschrift bestehen.)