Immerzu viel zu schreiben

Letzte Woche habe ich meine hoffentlich allerletzten Korrekturen für „Die Unschuld der Maschinen“ abgeschickt, sodass der Erscheinungstermin Mai wohl auch schaffbar sein dürfte. Ein paar Querverweise zwischen den Kapiteln waren falsch, die Abbildungen habe ich alle nochmal neu gemacht, und ein paar andere Kleinigkeiten. Ich hoffe, dass nun alles passt.

Erfreulicherweise kann ich auch 2019 wieder viele Texte schreiben, von denen zwei besonders spannend sind:

  • Vertrauen in komplexe Technik ist das Hauptthema des Sachbuches „Die Unschuld der Maschinen“ (erscheint Mai 2019 bei Springer) sowie Teil meiner 2016 in Buchform veröffentlichten Doktorarbeit „Offenbar weigert sich Facebook, mir darauf eine Antwort zu geben“. Das greife ich nun noch ein drittes Mal auf, diesmal in einem Fachbuch. Das neue Buch richtet sich insbesondere an Entwickler von Technik. Man kann darin lernen, die kommunikativen Prozesse von Entwicklungsprozessen systematisch zu reflektieren und Technik im Gebrauch kommunikationsanalytisch auszuwerten — beides natürlich mit dem Ziel der „Optimierung“ (obwohl „Optimierung von Kommunikation“ eigentlich etwas ist, das aus mancher kommunikationssoziologischen Sicht weder möglich noch erwünscht ist). Im Prinzip bereite ich für das Buch das Analyseverfahren aus meiner Doktorarbeit und das in meinem Sachbuch angedeutete Kommunikationsmodell praxisnah auf und kombiniere beides mit einigen weiteren Ergebnissen, die ich zur Evaluation von Softwarenutzung gewonnen habe. Das Manuskript muss ich Ende Juni abgeben. Damit habe ich dann sozusagen meine Triologie zur Techniknutzung erstmal abgeschlossen — Doktorarbeit, Sachbuch und Fachbuch.
  • Die französische Firma Aerobask entwickelt Addon-Flugzeuge für den X-Plane-Flugsimulator. Für Aerobask habe ich schon in der Vergangenheit oft Handbücher geschrieben, zuletzt für die neue Version der Epic E1000. Das waren aber immer so 20 bis 30 Seiten. Das neue Aerobask-Projekt sieht da ganz anders aus. Mit offizieller Unterstützung des französischen Flugzeugbauers Dassault Aviation entwickelt Aerobask eine Simulation der Falcon 8X (ein äußerst schicker Business Jet). Das Programm soll Ende 2019, Anfang 2020 herauskommen und da das Flugzeug wesentlich komplexer ist als bisherige Aerobask-Produkte, wird auch das Handbuch wesentlich detaillierter sein. Und ich darf es schreiben. 😀

Daneben gibt es viele kleinere Schreibaufgaben. Artikel für das FS MAGAZIN, kleinere Handbücher für vFlyteAir und SkunkCrafts, evtl. mal wieder ein kurzer Artikel für das Air Facts Journal …

Also viel zu tun neben der sonstigen Arbeit. 🙂

Zeitung lesen in … Wien

Die Recherchen für mein neues kleines Schreibprojekt haben mich nun nach Wien geführt.

Lange Zugfahrt (aber doch viel kürzer als ich 2009 das erste Mal mit dem Zug in Wien war), viel Zeit zum Lesen:

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Sechs deutsche Zeitungen (Volksstimme, Mitteldeutsche Zeitung, Leipziger Volkszeitung, SZ, FAZ, Welt kompakt; die Volksstimme ist davon leider die belangloseste) und zwei österreichische (Standard, Kurier).

 

Buch: Die Unschuld der Maschinen

Ich habe heute die letzten Korrekturen und Ergänzungen für mein Sachbuch zum Technikvertrauen abgegeben. Das Buch heißt „Die Unschuld der Maschinen“ und erscheint dieses Jahr Buch und E-Book. Jetzt setzt der Verlag das Buch, und wenn alles gut geht (d.h. ich nicht doch noch was ändern muss), dann ist das Buch bald erhältlich (bei Amazon wird es schon aufgeführt). Das hier ist das Cover:

cover

Und, wie meine Lektorin vorhin am Telefon meinte: „nach dem Buch ist vor dem Buch“ 😉

Zeitung lesen in …

So… Heute Abend versuche ich noch, einige vorletzte Korrekturen an meinem Buch „Die Unschuld der Maschinen“ aka „Technik vertrauen“ vorzunehmen; eigentlich wollte ich die heute abgeben, aber ich musste noch an einem Handbuch für das nächste simulierte Flugzeug von Aerobask arbeiten… Und morgen beginnt dann ein weiteres „Projekt“, mein „Urlaubs-“ oder „Überstunden-Abbau-Projekt“: Ich fahre erst nach Berlin, nächste Woche Rostock und in zwei Wochen nach Wien, um dort jeweils (1) spazieren zu gehen (früher, mit Walter Benjamin, hätte man gesagt: „zu flanieren“ (siehe auch https://de.wikipedia.org/wiki/Flaneur#Begr%C3%BCnder) und um (2) im Kontext der jeweiligen Stadt Zeitung zu lesen. Mal sehen, was daraus am Ende wird. ^^

Die wachsende Welt meines Textadventures / meiner IF „Der Galerist“

In den letzten Tagen ist die Welt meines in Twine geschriebenen Textadventures ziemlich gewachsen:

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Der Bereich oben rechts ist die ursprüngliche Galerie, deren Umgebung mittlerweile um ein paar Straßen einer Kleinstadt gewachsen ist. Der große Bereich unten/mittig ist eine (in Spielwelt-Maßstäben) nicht weit entfernte Großstadt, wo die Arbeitsstelle der Hauptfigur liegt. Im Verlauf der Geschichte „fährt“ man öfter zwischen beiden Städten hin und her. Die vier Räume ganz rechts sind ein Vorort der größeren Stadt — im Twine-Interface habe ich die Orte ungefähr so angeordnet, wie ihre Lage auch in meiner Vorstellung ist, aber die Entfernungen sind „in Wahrheit“ größer als im Bild zu sehen.

Der Schreibprozess hin zu dieser Spielwelt ist ganz interessant. Einerseits möchte ich eine schon recht große Welt beschreiben, in der man sich eine Zeitlang verlieren kann. Doch wenn man nicht aufpasst, wird diese Welt schnell zu groß: neue Orte und die Verbindungen zwischen ihnen sind schnell angelegt, doch (andererseits) muss man die Orte auch mit Leben füllen: Es braucht interessante Texte, die die Orte beschreiben, sie müssen in sich stimmig und mit angrenzenden Orten konsistent sein. Das ist das Problem, das auch moderne Open-World-Spiele haben, es hat also nichts damit zu tun, dass ein Textadventure nicht aus toller Grafik, sondern aus, nunja, Text besteht.

Es muss in der Spielwelt etwas geschehen, das für die Geschichte (um die es ja letztlich geht) von Bedeutung ist. Sicherlich können einige der Orte auch nur der Atmosphäre wegen entstehen — wenn man als Spieler z.B. zwischen zwei handlungsrelevanten Schauplätzen unterwegs ist, dann kann es da schon ein, zwei Orte geben, an denen nichts passiert, die aber durch ihre Existenz das Gefühl der Fortbewegung fördern bzw. den Eindruck, durch eine größere Stadt zu gehen.

Aber ich habe jetzt eine relativ große „Bühne“ für meine Handlung erschaffen, und es ist fraglich, ob die noch viel größer werden muss. Ich denke, ich werde mich im Weiteren erstmal darauf konzentrieren, die bestehenden Orte weiter mit handlungsrelevanten Figuren zu befüllen (zwei habe ich ja schon), damit sich durch die Interaktion mit diesen die Handlung fortentwickelt. Für den Prolog der Geschichte ist mir das, denke ich, schon ganz gut gelungen.

Mein Twine-Spiel: „Der Galerist“

Ich habe mich jetzt soweit in Twine eingearbeitet, dass ich ein vollständiges technisches Gerüst für mein Text-Adventure (es wird wohl eher ein Spiel im altmodischen 1980er-Jahre-Stil, keine „literarische“ Interactive Fiction) habe. Das Spiel trägt den Titel „Der Galerist“ und es geht um einen, nun, Galeristen, der verschwunden ist. Es war relativ einfach, die Grundstruktur zu erstellen, inkl. Spieler-Inventar und Dialogen mit Nichtspielercharakteren (NPCs):

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Das Bild zeigt die momentane Struktur. Links oben sind Passagen (das ist der Twine-Begriff für Räume), die der Initialisierung des Spiels dienen, d.h. diverse Flags werden gesetzt, es gibt den Titelbildschirm, die Statuszeile und das Inventar. Darunter sind Passagen, die bei der Nutzung bestimmter Gegenstände aus dem Inventar aufgerufen werden. Die eigentliche Spielwelt ist auf der rechten Seite, momentan beschränkt sich das auf die Galerie, den Parkplatz vor der Galerie und das Spielerauto.

In diesen Passagen findet der (kurze) Prolog des Spiels statt. Darin besucht man als Journalist eines Kunstmagazins die Galerie, um den berühmten Galeristen zu interviewen. Der ist allerdings nicht da, sondern hat seinen Assistenten vorgeschickt.

Nach dem etwas enttäuschenden Interview fährt man zurück in die Redaktion. Als der Galerist aber drei Monate später immer noch verschwunden ist, wird man erneut in die Stadt geschickt, um der Sache nachzugehen …

Szene.png

Auf dem Screenshot oben sieht man die Struktur einer typischen Spielszene. Ganz oben ist eine Statuszeile, wo die Bezeichnung des Ortes, der Punktestand sowie drei Links für „Hilfe“, Spiel „speichern“ und Spiel „laden“ sind. Diese Zeile ist immer sichtbar. Twine erlaubt dafür eine sogenannte „Header“-Passage, wie die Kopfzeile eines Buches. Ich habe sie als Tabelle mit drei Spalten angelegt.

Darunter steht immer der eigentliche Text der Geschichte, d.h. Beschreibungen von Räumen oder Dialogen mit anderen Figuren. Innerhalb der Texte gibt es häufig unterstrichene Wörter. Wenn man die anklickt, wird der Text um Zusatzinformationen erweitert. Auffällige schwarz unterlegte Links im Text beginnen ein Gespräch mit einer anderen Figur (sie sind eher selten und erscheinen in dem Raum nur, wenn die Figur sich dort auch aufhält).

Unter der Beschreibung kommen immer die Bewegungsmöglichkeiten — hier werden alle „Ausgänge“ aus der Passage aufgelistet, die vorhanden und bekannt sind (d.h. es gibt manchmal versteckte Ausgänge, die erst angezeigt werden, wenn man sie entdeckt hat).

Ganz unten ist das Inventar. Außer in Dialogpassagen wird es immer angezeigt, und man kann auch immer die angezeigten Gegenstände anklicken. Twine leitet dann zu der Passage des Gegenstands, und je nachdem, von welcher Passage aus man dorthin kommt, passiert etwas anderes (bzw. auch gar nichts).

Das ist jetzt alles nichts Besonderes, aber ich fand es interessant, wie schnell sich das in Twine umsetzen ließ — es ist ja doch bisschen komplexer als ein bloßer Hypertext, aber dafür geht das relativ übersichtlich. Hiermit kann man jetzt ein komplettes parser-loses Textadventure erstellen.

Wenn ich meinen Prolog fertig habe, werde ich ihn kopieren und daraus eine Vorlage machen, die man schnell für andere Geschichten benutzen kann.

Twine, texture, …?

Ich habe mich jetzt noch etwas intensiver mit Twine und texture auseinandergesetzt. Ich hatte irgendwie die Annahme, dass man mit Twine kaum was machen kann (was daran liegt, dass die meisten im Internet veröffentlichten Twine-Geschichten wirklich nur technisch- simple Hypertexte sind (was nichts über ihre mögliche Qualität als Geschichte aussagt, von Literarizität mal gar nicht zu reden)) — aber eigentlich kann man mit Twine viel mehr machen als mit texture. Das habe ich gemerkt, als ich Melissa Fords Buch „Writing Interactive Fiction with Twine“ durchgeblättert habe.

Also habe ich mir gestern Nachmittag in relativ kurzer Zeit ein Grundgerüst für ein typisches Textadventure gebastelt, inkl. Punktezähler und Inventar, auf das man immer zugreifen kann. Jetzt könnte ich loslegen und die Welt beschreiben, Gegenstände verteilen und Rätsel ausdenken. Mit texture wäre so etwas gar nicht möglich, weil man dort zwar flags setzen und prüfen, aber keine komplexeren wenn-dann-Abfragen oder Berechnungen durchführen kann. Ich denke also, ich werde für meine derzeitigen diffusen Story-Ideen nun doch mit Twine weitermachen (was nicht ausschließt, dass ich texture irgendwann mal für was anderes verwende).