Buch: Die Unschuld der Maschinen

Ich habe heute die letzten Korrekturen und Ergänzungen für mein Sachbuch zum Technikvertrauen abgegeben. Das Buch heißt „Die Unschuld der Maschinen“ und erscheint dieses Jahr Buch und E-Book. Jetzt setzt der Verlag das Buch, und wenn alles gut geht (d.h. ich nicht doch noch was ändern muss), dann ist das Buch bald erhältlich (bei Amazon wird es schon aufgeführt). Das hier ist das Cover:

cover

Und, wie meine Lektorin vorhin am Telefon meinte: „nach dem Buch ist vor dem Buch“ 😉

Zeitung lesen in …

So… Heute Abend versuche ich noch, einige vorletzte Korrekturen an meinem Buch „Die Unschuld der Maschinen“ aka „Technik vertrauen“ vorzunehmen; eigentlich wollte ich die heute abgeben, aber ich musste noch an einem Handbuch für das nächste simulierte Flugzeug von Aerobask arbeiten… Und morgen beginnt dann ein weiteres „Projekt“, mein „Urlaubs-“ oder „Überstunden-Abbau-Projekt“: Ich fahre erst nach Berlin, nächste Woche Rostock und in zwei Wochen nach Wien, um dort jeweils (1) spazieren zu gehen (früher, mit Walter Benjamin, hätte man gesagt: „zu flanieren“ (siehe auch https://de.wikipedia.org/wiki/Flaneur#Begr%C3%BCnder) und um (2) im Kontext der jeweiligen Stadt Zeitung zu lesen. Mal sehen, was daraus am Ende wird. ^^

Die wachsende Welt meines Textadventures / meiner IF „Der Galerist“

In den letzten Tagen ist die Welt meines in Twine geschriebenen Textadventures ziemlich gewachsen:

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Der Bereich oben rechts ist die ursprüngliche Galerie, deren Umgebung mittlerweile um ein paar Straßen einer Kleinstadt gewachsen ist. Der große Bereich unten/mittig ist eine (in Spielwelt-Maßstäben) nicht weit entfernte Großstadt, wo die Arbeitsstelle der Hauptfigur liegt. Im Verlauf der Geschichte „fährt“ man öfter zwischen beiden Städten hin und her. Die vier Räume ganz rechts sind ein Vorort der größeren Stadt — im Twine-Interface habe ich die Orte ungefähr so angeordnet, wie ihre Lage auch in meiner Vorstellung ist, aber die Entfernungen sind „in Wahrheit“ größer als im Bild zu sehen.

Der Schreibprozess hin zu dieser Spielwelt ist ganz interessant. Einerseits möchte ich eine schon recht große Welt beschreiben, in der man sich eine Zeitlang verlieren kann. Doch wenn man nicht aufpasst, wird diese Welt schnell zu groß: neue Orte und die Verbindungen zwischen ihnen sind schnell angelegt, doch (andererseits) muss man die Orte auch mit Leben füllen: Es braucht interessante Texte, die die Orte beschreiben, sie müssen in sich stimmig und mit angrenzenden Orten konsistent sein. Das ist das Problem, das auch moderne Open-World-Spiele haben, es hat also nichts damit zu tun, dass ein Textadventure nicht aus toller Grafik, sondern aus, nunja, Text besteht.

Es muss in der Spielwelt etwas geschehen, das für die Geschichte (um die es ja letztlich geht) von Bedeutung ist. Sicherlich können einige der Orte auch nur der Atmosphäre wegen entstehen — wenn man als Spieler z.B. zwischen zwei handlungsrelevanten Schauplätzen unterwegs ist, dann kann es da schon ein, zwei Orte geben, an denen nichts passiert, die aber durch ihre Existenz das Gefühl der Fortbewegung fördern bzw. den Eindruck, durch eine größere Stadt zu gehen.

Aber ich habe jetzt eine relativ große „Bühne“ für meine Handlung erschaffen, und es ist fraglich, ob die noch viel größer werden muss. Ich denke, ich werde mich im Weiteren erstmal darauf konzentrieren, die bestehenden Orte weiter mit handlungsrelevanten Figuren zu befüllen (zwei habe ich ja schon), damit sich durch die Interaktion mit diesen die Handlung fortentwickelt. Für den Prolog der Geschichte ist mir das, denke ich, schon ganz gut gelungen.

Mein Twine-Spiel: „Der Galerist“

Ich habe mich jetzt soweit in Twine eingearbeitet, dass ich ein vollständiges technisches Gerüst für mein Text-Adventure (es wird wohl eher ein Spiel im altmodischen 1980er-Jahre-Stil, keine „literarische“ Interactive Fiction) habe. Das Spiel trägt den Titel „Der Galerist“ und es geht um einen, nun, Galeristen, der verschwunden ist. Es war relativ einfach, die Grundstruktur zu erstellen, inkl. Spieler-Inventar und Dialogen mit Nichtspielercharakteren (NPCs):

Struktur.png

Das Bild zeigt die momentane Struktur. Links oben sind Passagen (das ist der Twine-Begriff für Räume), die der Initialisierung des Spiels dienen, d.h. diverse Flags werden gesetzt, es gibt den Titelbildschirm, die Statuszeile und das Inventar. Darunter sind Passagen, die bei der Nutzung bestimmter Gegenstände aus dem Inventar aufgerufen werden. Die eigentliche Spielwelt ist auf der rechten Seite, momentan beschränkt sich das auf die Galerie, den Parkplatz vor der Galerie und das Spielerauto.

In diesen Passagen findet der (kurze) Prolog des Spiels statt. Darin besucht man als Journalist eines Kunstmagazins die Galerie, um den berühmten Galeristen zu interviewen. Der ist allerdings nicht da, sondern hat seinen Assistenten vorgeschickt.

Nach dem etwas enttäuschenden Interview fährt man zurück in die Redaktion. Als der Galerist aber drei Monate später immer noch verschwunden ist, wird man erneut in die Stadt geschickt, um der Sache nachzugehen …

Szene.png

Auf dem Screenshot oben sieht man die Struktur einer typischen Spielszene. Ganz oben ist eine Statuszeile, wo die Bezeichnung des Ortes, der Punktestand sowie drei Links für „Hilfe“, Spiel „speichern“ und Spiel „laden“ sind. Diese Zeile ist immer sichtbar. Twine erlaubt dafür eine sogenannte „Header“-Passage, wie die Kopfzeile eines Buches. Ich habe sie als Tabelle mit drei Spalten angelegt.

Darunter steht immer der eigentliche Text der Geschichte, d.h. Beschreibungen von Räumen oder Dialogen mit anderen Figuren. Innerhalb der Texte gibt es häufig unterstrichene Wörter. Wenn man die anklickt, wird der Text um Zusatzinformationen erweitert. Auffällige schwarz unterlegte Links im Text beginnen ein Gespräch mit einer anderen Figur (sie sind eher selten und erscheinen in dem Raum nur, wenn die Figur sich dort auch aufhält).

Unter der Beschreibung kommen immer die Bewegungsmöglichkeiten — hier werden alle „Ausgänge“ aus der Passage aufgelistet, die vorhanden und bekannt sind (d.h. es gibt manchmal versteckte Ausgänge, die erst angezeigt werden, wenn man sie entdeckt hat).

Ganz unten ist das Inventar. Außer in Dialogpassagen wird es immer angezeigt, und man kann auch immer die angezeigten Gegenstände anklicken. Twine leitet dann zu der Passage des Gegenstands, und je nachdem, von welcher Passage aus man dorthin kommt, passiert etwas anderes (bzw. auch gar nichts).

Das ist jetzt alles nichts Besonderes, aber ich fand es interessant, wie schnell sich das in Twine umsetzen ließ — es ist ja doch bisschen komplexer als ein bloßer Hypertext, aber dafür geht das relativ übersichtlich. Hiermit kann man jetzt ein komplettes parser-loses Textadventure erstellen.

Wenn ich meinen Prolog fertig habe, werde ich ihn kopieren und daraus eine Vorlage machen, die man schnell für andere Geschichten benutzen kann.

Twine, texture, …?

Ich habe mich jetzt noch etwas intensiver mit Twine und texture auseinandergesetzt. Ich hatte irgendwie die Annahme, dass man mit Twine kaum was machen kann (was daran liegt, dass die meisten im Internet veröffentlichten Twine-Geschichten wirklich nur technisch- simple Hypertexte sind (was nichts über ihre mögliche Qualität als Geschichte aussagt, von Literarizität mal gar nicht zu reden)) — aber eigentlich kann man mit Twine viel mehr machen als mit texture. Das habe ich gemerkt, als ich Melissa Fords Buch „Writing Interactive Fiction with Twine“ durchgeblättert habe.

Also habe ich mir gestern Nachmittag in relativ kurzer Zeit ein Grundgerüst für ein typisches Textadventure gebastelt, inkl. Punktezähler und Inventar, auf das man immer zugreifen kann. Jetzt könnte ich loslegen und die Welt beschreiben, Gegenstände verteilen und Rätsel ausdenken. Mit texture wäre so etwas gar nicht möglich, weil man dort zwar flags setzen und prüfen, aber keine komplexeren wenn-dann-Abfragen oder Berechnungen durchführen kann. Ich denke also, ich werde für meine derzeitigen diffusen Story-Ideen nun doch mit Twine weitermachen (was nicht ausschließt, dass ich texture irgendwann mal für was anderes verwende).

texture

texture ist ein webbasiertes Werkzeug, mit dem man Interactive Fiction schreiben kann. Interactive Fiction (IF) ähnelt den Textadventures aus der Frühzeit der Computerspiele, aber wird heute meist eher mit literarischem Anspruch verfasst und ist weniger als bloßes Spiel gemeint. Man bekommt in relativ kurzen Absätzen eine Beschreibung von Ort und Situation zu lesen und kann dann entscheiden, was man als nächstes tut.

Ganz klassisch würde das durch die Eingabe von Text-Kommandos gehen, z.B. „nimm den Apfel“ oder „geh nach Norden“; der sogenannte Parser interpretiert diese Befehle dann mehr oder weniger sinnvoll. Das verbreiteste Tool für parserbasierte IF ist wohl Inform (was seit Version 7 den zusätzlichen Reiz hat, fast in natürlichsprachlichem Englisch (und Deutsch) programmieren zu können). Eine andere weit verbreitete Form sind simple Hyperlinks, bei denen man die Geschichte durch das Anklicken markierter Wörter im Text vorantreibt; sowas kann man z.B. gut mit Twine schreiben.

texture steht irgendwo dazwischen. Statt unterstrichener Links im Text oder einer Kommandozeile für das Eintippen von Befehlen werden unter dem Text ein oder mehrere Wörter angezeigt, die man mit Maus oder Finger (Touchscreen) auf den Text schieben kann. Wörter des Textes, die von Autorin oder Autor entsprechend vorbereitet wurden, reagieren dann auf das jeweilige Wort und wenn man dann loslässt, wird die jeweilige Aktion ausgelöst, z.B. das aktivierte Wort durch etwas anderes ersetzt, ein vorher nicht sichtbarer Absatz eingefügt, ein weiterer Absatz ans Ende gehängt oder zur nächsten Seite „geblättert“.

Hier ein Beispiel:

Auf dem 1. Screenshot steht oben der Ausgangstext, unten ein Wortschnipsel, den man mit der Maus oder per Finger bewegen kann.

Bildschirmfoto vom 2018-11-08 23-26-41

Auf dem 2. Screenshot habe ich den Wortschnipsel „Staubwolken“ auf das Wort „Wind“ bewegt. Es wäre auch möglich, ihn stattdessen auf das Wort „verblasst“ zu bewegen.

Bildschirmfoto vom 2018-11-08 23-27-07

Auf dem 3. Screenshot ist das Ergebnis des Bewegens des Wortschnipsels „Staubwolken“ auf das Wort „Wind“ zu sehen. Zwischen die beiden ursprünglichen Zeilen wurde eine weitere Zeile eingefügt.

Bildschirmfoto vom 2018-11-08 23-27-29

texture gibt es schon seit 2014, aber ich habe es erst gestern entdeckt, als ich endlich mal wieder Zeit hatte, mich mit Interactive Fiction zu beschäftigen. Ich finde den gemischten Ansatz ziemlich gut. Da im Text mehrere Wörter auf die unten liegenden Wortschnipsel reagieren können, ist mehr Variation möglich als in einem bloßen Hypertext, aber der Aufwand ist wesentlich geringer als in einem parserbasierten Spiel. Es ist auch möglich, einfache Variablen zu setzen und zu lesen, um davon abhängig den Fortgang des Textes zu beeinflussen.

Ich werde mal versuchen, damit einen kleineren IF-Text zu verfassen.

Überarbeitet (das Buch, nicht ich)

Ich habe jetzt das komplette Manuskript des Buches zum „Technik vertrauen“ nochmal durch- und überarbeitet. Ich muss es Montag abgeben. Parallel schickt mir der Verlag Entwürfe für die Titelseite und wir überlegen, welches Bild wir auf die Titelseite machen wollen. Das finde ich sehr aufregend 😀 Jetzt gucke ich aber erstmal Fernsehen. Morgen muss ich wieder früh aufstehen und zur Arbeit.