Konstruktivistische Konstrukte: Jammern über die Architektur in the Elder Scrolls Online: Summerset

Heute mal was komplett Unwichtiges und Nerdiges ^^ Vor kurzem wurde mit Summerset das neueste Kapitel von The Elder Scrolls Online veröffentlicht, das auf der gleichnamigen Insel im Süden des Kontinents Tamriel spielt. Zur Elder-Scrolls-Reihe muss man wissen, dass die Spiele selbst (das Gameplay, die sichtbare Welt, die Quests usw.) nur einen Ausschnitt und nur eine Interpretation der „eigentlichen“ Geschichte und Mythologie sind, die sonst v.a. in Texten vorliegt: fiktionale historische Abhandlungen, religiöse Schriften, politische Pamphlete, Briefe, Tagebucheinträge, usw. Dazu kommen halboffizielle „Apokryphen“, insbesondere des früheren Elder-Scrolls-Mitentwicklers Michale Kirkbride, die quasi-kanonischen Charakter haben, obwohl sie in den Spielen nur ganz am Rande (z.B. in einem Halbsatz in irgendeinem obskuren Text) erwähnt werden.

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Die Elder-Scrolls-Reihe ist außerdem dafür bekannt, dass später erschienene Spielteile häufiges Retconning betreiben. Retcon steht für „retroactive continuity“, d.h. einmal etablierte Narrative werden nachträglich geändert, wenn es dem Entwickler passt.

Retcons geschehen aber nicht einfach so, sondern es wird immer eine spielwelt-interne Erklärung mitgeliefert, die verglichen mit Retcons anderer Franchises ein recht komplexes Eigenleben entwickeln können. Bekannt ist etwa das Beispiel Cyrodiil. Das ist ein Land im Zentrum Tamriels, das gaaaanz früher mal als Dschungel beschrieben wurde, aber seit The Elder Scrolls 4: Oblivion (2006) eher als mittel- bis südeuropäische, ans römische Reich erinnernde Region gezeigt wird. Spielweltintern wurde das als Verwerfung im Westen bekannt, ein Beispiel für einen sog. Drachenbruch, bei dem sich nicht nur die Welt, sondern die Realität an sich verändert. Allerdings gibt es, ebenfalls innerhalb der Spielwelt, auch andere Ansichten (z.B. Der Drachenbruch in neuem Licht).

Die Menschen außerhalb der Spielwelt (also Spieler*innen) werden verschiedentlich ermuntert, eigene Head Canons der offiziellen Lore zu entwickeln (und auch das wird wiederum durch Lore erklärt). Am Ende weiß man also nie genau, welche Geschichte nun (spielweltintern) wirklich passiert ist und welche nicht. In unserer Welt würde man das einen radikalkonstruktivistischen Ansatz nennen. Gerade das macht auch den Spaß an der Elder-Scrolls-Lore aus. Es kommt eher selten vor, dass neue Ideen einfach mit einem „das widerspricht aber der Lore!!“ niedergemacht werden; zumindest nicht in lore-affinen Foren wie /r/teslore/.

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Vor diesem Hintergrund finde ich die Kritik, die manche Leute im Elder-Scrolls-Online-Forum zur im Spiel sichtbaren Architektur der Altmer (Hochelfen in Summerset) äußern, ganz amüsant. Da wird sich auf einen (real wie spielweltintern) ziemlich alten Reiseführer berufen (Der kleine Tamriel-Almanach (1. Auflage)), in dem Alinor, die Hauptstadt Summersets wie folgt beschrieben wird:

Menschliche Händler hatten nur Zutritt zum Hafen. Sie beschreiben die Stadt als „filigran wie Glasschmuck oder Insektenflügel“. Die kaiserlichen Gesandten der Reman-Dynastie liefern weniger phantasievolle Berichte. Die Stadt rage steil und schimmernd auf. „…ein hypnotischer Wirbel aus Rampen und unmöglich hohen Türmen, gebaut, um Sonnenlicht einzufangen und es vielfach zu brechen. Die schimmernden Farben legen sich gleißend über die Steine der Stadt, dass man dankbar für der Einbruch der Nacht ist.

Dieser Text lag dem 1998 veröffentlichten Elder-Scrolls-Ableger Redguard bei und ist so ziemlich die einzige schriftliche Beschreibung dieser Stadt. Spielweltintern erschien er am Ende der 2. Ära. Da Elder Scrolls Online ebenfalls in der 2. Ära spielt, kann ich durchaus verstehen, dass manche Leute nach der Ankündigung des Summerset-Kapitels Erwartungen aufgebaut haben, die in etwa dem zitierten Text entspricht: hohe Türme, Glas, Lichtbrechungen so bunt und intensiv, dass menschliche Augen sie kaum aushalten. Kritisiert wird nun, dass die in Summerset sichtbaren Gebäude so gewöhnlich aussehen. Unter anderem in diesem 15seitigen Thread wird den Entwicklern vorgeworfen, sich für die einfachste Möglichkeit entschieden zu haben, phantasielos zu sein oder sich einfach keine Mühe gegeben zu haben.

Solche Vorwürfe sind, da sie auf Enttäuschung aufbauen, zwar verständlich, aber sie übersehen zwei Dinge. Erstens sind Texte innerhalb der Spielwelt vorläufig und subjektiv, kein objektiver Bericht. Beschreibungen von (für die fiktiven Autoren) fremden Völkern und Orten ähneln eher den Reiseberichten Herodots, der auch gern übertrieb (z.B. Ameisen, die größer als Füchse seien und von den Indern zum Goldschürfen eingesetzt würden). Zweitens wurde das Spiel, dem der zitierte Text beilag, aus einer Zeit, zu der noch nicht einmal The Elder Scrolls 3: Morrowind erschienen war, d.h. das Spiel, mit dem erst bestimmte Darstellungsformen (d.h. Interpretationsansätze) etabliert wurden.

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Zu all dem muss man ergänzen, dass die gezeigte ‚einfache‘ Altmer-Architektur sozusagen ‚mit Ansage‘ kam. Als 2014 Elder Scrolls Online erschien, wurde ein weiterer Reiseführer veröffentlicht, The Improved Emperor’s Guide to Tamriel. In dessen Abschnitt über die Altmer gibt es ebenfalls ein paar Anmerkungen zur Architektur des Summerset-Archipels:

expect enduring traditions unchanged for centuries and stunning architecture or similar age.

Und noch spezifischer:

Soaring and graceful, or static and repetitive: High Elven architecture divides Imperial critics […] Their curved gables and strong, pointed steeples emphasize height, with ceilings a giant would have trouble scraping his head on and rooftops stretching proudly up toward the firmament.

Sowie:

Echoing the High Elves’ physical forms, their architecture is elongated and finely chiseled. But I’d rather spent time gazing at the soaring arches, skyward buttresses, and other graceful framework of an Altmeri home than conversing with its inhabitants […] One simply needs to inspect the decorations carved into a boundary post to see how the lowliest palisade is made with the same care as a grand ceremonial altar.

Diese neueren Beschreibungen greifen nur ein Motiv des älteren Reiseführers auf, nämlich die hohen, spitz zulaufenden Türme. Dazu erwähnen sie gekrümmte Giebel, ausladende Rundbögen, hoch aufragende Pfeiler und sie betonen, dass selbst einfache Bauten mit großer Sorgfalt hergestellt wurden. Dass auch diese Beschreibung nicht sachlich ist, sieht man ganz gut an der Aussage, dass der Autor sich lieber die Bauwerke anschauen als sich mit deren Bewohnern unterhalten würde (denn die Altmer werden von anderen Völkern als arrogant angesehen, und deren Architektur als Reflex dieser Arroganz). Die Altmer selbst sprechen lieber vom Bewahren der Tradition und Streben nach Perfektion.

Ein oft genannter Kritikpunkt bezieht sich auf den „Märchenschloss“-Charakter der in Summerset gezeigten Altmer-Städte. Mal wird es mit Schloss Neuschwanstein verglichen, mal direkt mit Disneyland. Ein weiterer Kritikpunkt ist, dass die Architektur zu menschlich aussehen würde, nicht spezifisch ‚elfengleich‘. Und schließlich wird den Entwicklern vorgeworfen, so viele Reste von Ruinen verbaut zu haben, was dem Perfektionsstreben der Altmer widersprechen würde.

Was Disneyland betrifft: In der Tat kann man sich darüber streiten, ob die Turmspitzen nicht etwas fremdartiger hätten gestaltet werden können. Vor allem aus der Ferne nimmt man nur die Grundform wahr, und da dominieren die Türme sehr stark. Vermutlich haben sich die Entwickler für solche Türme entschieden, um einen Kontrast zur Insel Artaeum zu schaffen. Die Insel gehört ebenfalls zum Summerset-Archipel, wurde aber durch Magier des Psijik-Ordens der normalen Welt ‚entrückt‘. Auch dort gibt es einen großen Turm, und der ist dann doch recht fremdartig, außen …

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… wie innen:

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Sowas entspricht wohl eher den enttäuschten Erwartungen. Aber Artaeum ist ein Sonderfall, dessen Darstellung den besonderen Status der Psijik hervorhebt. Als Spieler*in weiß man sofort, hier ist etwas Besonderes. Das profane Leben der normalen Altmer verlangt den Kontrast profanerer Architektur, die zwar im Vergleich zu anderen im Spiel gezeigten Formen immer noch filigraner ist, aber doch nicht lebensfern.

Was nun die Verwandtschaft der im Spiel gezeigten Altmer-Architektur zu menschlicher Architektur sowie die Ruinen angeht, findet sich die Erklärung wieder im Gesamtzusammenhang der Spielwelt.

Die Altmer werden zwar Hochelfen genannt, sehen sich selbst sozusagen als Krone der Schöpfung und haben von allen Völkern Tamriels die größten magischen Fähigkeiten. Aber (wenn man schon objektivierend denken will) auch sie sind ’normale Leute‘ mit normalen Leben. Sie müssen schlafen, essen, trinken, Ackerbau betreiben, usw. Und sie waren nicht die ersten Mer auf dem Gebiet. Sie stammen von den Aldmer ab, die in der Tat zuerst die Summerset-Inseln besiedelten (ursprünglich stammen sie von einem Kontinent namens Aldmeris). Im Laufe mehrerer Exodus wurde von Summerset ausgehend der Rest Tamriels besiedelt. Daraus entstanden zunächst die Ayleiden in Cyrodiil im Zentrum Tamriels, später folgten die anderen noch heute bekannten Mer-Völker wie Dunmer (‚Dunkelelfen‘ in Morrowind), Bosmer (‚Waldelfen‘ in Valenwood) und Orsimer (‚Orks‘) sowie die ausgestorbenen Dwemer (‚Zwerge‘ in Morrowind und Skyrim) bzw. die zu bloßen ‚Monstern‘ degenerierten Falmer (Eiselfen in Skyrim). Die auf Summerset gebliebenen Mer wurden später zu den Altmer (‚Hochelfen‘).

Jedenfalls war die Ayleiden-Kultur zuerst verbreitet. Ayleiden-Architektur konnte man zuerst in The Elder Scrolls 4: Oblivion sehen. Dort standen Ruinen von Ayleiden-Bauten überall in der Gegend rum. Typische große Formen waren Spitzbögen, Rundbögen, Säulen, Pfeiler, Gewölbe und Hallen. Ebenfalls typisch waren feingliedrige Verzierungen aus Metall, die an die Muster auf Insektenflügeln oder an Pflanzen erinnern (hier ein Beispiel). Man muss wohl annehmen, dass die Ayleiden in ihrer Architektur auf noch ursprünglichere Formen aus Aldmeris zurückgriffen.

Wenn man sich nun andere Kulturen Tamriels anschaut, finden sich überall ähnliche Muster, aber stets variiert. Hier ein Bild aus dem Festland Morrowinds, auf dem man einerseits die Ayleiden-Tradition sieht, die aber schon die für Morrowind typische Exotik aufgreifen:

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Ein Beispiel für ein altes Falmer-Bauwerk (aus Skyrim: Dawnguard) findet sich hier. Ebenfalls klar erkennbare Formen.

Auch spielweltintern wird die Verwandtschaft der Formen hervorgehoben. In Bezug auf die Altmer steht im schon oben erwähnten Reiseführer:

Such structural design stem from ancient roots, using methods tried and tested, but not to the point of becoming obsolete. The Altmer seek refinement rather than innovation […] The results reveal highly sophisticated precision, harmony, and the selection and repetition of orthodox compositions.

Also Verfeinerung statt Innovation, Präzision, Harmonie, Auswahl und Wiederholung orthodoxer Kompositionen.

Genau das sieht man im umgesetzten neuen Kapitel. Die in The Elder Scrolls Online: Summerset gezeigten Gebäude greifen außen wie innen Formen auf, die seit den Ayleiden bekannt sind. Besonders die Verzierungen fallen ins Auge (wenn man denn auf solche Details achtet):

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Selbst die im älteren Reiseführer erwähnten, an Insektenflügel erinnerenden Muster, sind hier durchaus vorhanden, solche Fenster gibt es zahlreiche auf den Inseln.

Natürlich sind auch Säulen und Spitzbögen vorhanden, ebenfalls reich verziert:

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Aber eben immer in einem ‚bodenständigen‘ Gesamtbild:

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Gerade die letzten zwei Bilder erinnern auf den ersten Blick an menschliche Siedlungen; die ‚Märchenschloss‘-Reminiszenz ist nicht ganz von der Hand zu weisen, aber passt dann doch nicht ganz, weil die Fensterformen und die weit hochgezogenen Dächer fremdartig sind.

Und die menschlichen Siedlungen? Deren Architekten greifen Traditionen der Mer auf. Hier zwei Bilder aus Anvil an der Goldküste im Süden Cyrodiils:

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Kritiker der Summerset-Architektur betonen teilweise, dass man die Altmer-Bauten direkt neben menschliche Bauwerke Cyrodiils stellen könnte. So ganz passt das aber nicht. Die oben gezeigten Bauwerke repräsentieren den fortschrittlichsten und elegantesten menschlichen Stil. Es gibt Rundbögen und Säulen, Fenster mit Glasverzierungen usw., aber insgesamt wirkt alles viel ‚wuchtiger‘. Den Bauten geht die filigrane Eleganz elfischer Bauweise ab.

Noch deutlicher sieht man das in der westlich Cyrodiils gelegenen Provinz High Rock:

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Die beiden Bilder wurden in Daggerfall, der Hauptstadt der Provinz, aufgenommen. Hier sieht man, wie weit sich menschliche Architektur von den elfischen Ursprüngen entfernt hat.

Insgesamt bewahren die Altmer die aleyidische Tradition wohl am besten. Dass Altmer-Städte damit etwas statisch und leblos wirken, hat mehr mit der konservativen Einstellung der Altmer zu tun als einer unterstellten Lustlosigkeit der Spielentwickler. Letzten Endes also ist die Architektur in Summerset überhaupt kein Problem. Im Gesamtkontext ergibt aus meiner Sicht alles Sinn.

Und wenn man sich doch an der gewählten Form stört, gilt auch für das in Elder Scrolls Online gezeigte Summerset, dass das Spiel nur eine Interpretation der tatsächlichen Geschichte ist. Das sichtbare Spiel ist wie die Illustration in einem Märchenbuch. Die Illustration ist nur eine Möglichkeit. Von daher kann ich über die Verbitterung, mit der die enttäuschten Erwartungen teilweise ausgedrückt werden, nur kopfschüttelnd staunen.

(Oder meine Zeit damit vergeuden, diesen Blogeintrag zu schreiben … das hat jetzt drei Stunden gedauert. O.o)

Moral im Spiel

Der gedruckte Tagungsband zur HiStories III (2016), die Christian Klager und ich organisiert hatten, erscheint in Kürze. Heute kam mein Belegexemplar. Mein Beitrag darin heißt: „Zwischen Spielmechanik und Atmosphäre. Moralische Entscheidungen in Open-World-Spielen am Beispiel der Darstellung von Rassismus und Flüchtlingen in The Elder Scrolls: Skyrim“ (S. 31-45). Hier der Abstract:

Moralische Entscheidungen in Spielen sind bedeutsam, wenn sie für den weiteren Spielverlauf wahrnehmbare Auswirkungen, etwa auf erzählerischer oder spielmechanischer Ebene besitzen. Ob eine Auswirkung vorliegt, ist aus Sicht der Spielenden und ihrer Wahrnehmung zu beurteilen. Am Beispiel von The Elder Scrolls: Skyrim fällt auf, dass es in diesem Spiel zahlreiche Mikroebenen gibt, bei denen – wenn moralische Entscheidungen nötig sind – es scheinbar keine Auswirkung auf den Spielverlauf als Ganzes, d.h. die übergeordnete Makroebene, gibt. Dies entspricht einer häufigen Kritik an Open-World-Spielen. Bei genauerer Betrachtung vor dem Hintergrund sowohl des abstraken Systems ‚Spieler‘ als auch des wahrnehmenden, leiblich spürenden, spielenden Subjekts zeigt sich jedoch, dass sehr wohl ein Effekt der Elemente der Mikroebene auf eine bedeutsame moralische Entscheidung auf der Makroebene bestehen kann.

Andere Beiträge in dem Band befassen sich u.a. mit der Moral des Als-Ob in Computerspielen als Fortsetzung der Wirklichkeit (Christian Klager), der Frage, wann der Spieler ein moralisches Subjekt ist (Thomas West), sowie zu Doping und Ethik in der Welt des Sports (Lisa Schulmeister).

Klager, Christian: Dimensionen der Moral im Spiel. Göttingen 2018.

Southern Colovian History

Es wird Winter und damit Zeit für Fantasy-Geschichten. Vor ein paar Monaten habe ich mal ein bisschen Elder-Scrolls-Fan-Fiction geschrieben und bei reddit/r/teslore gepostet. Es war die Einleitung eines fiktiven geschichtswissenschaftlichen Werkes über Colovia, eine Region im südwestlichen Cyrodiil, und eigentlich müsste ich das mal weiterschreiben, aber ich hatte es bis eben vergessen. Hier nochmal der Text:

(As always, English is not my native language, so there are probably many grammar mistakes in the text.)

1. Introduction

For the brave Nords I met during my education and work at Winterhold College, all Cyrodiilians are the same. Chorrol, Cheydinhal, or Skingrad – it does not matter. They are all seen as Imperials and as such either, paradoxically, regarded as traitors or, less common nowadays, admired. However, if you go to Cyrodiil you will soon learn that this province is as diverse as any in the empire. Go to Leyawiin or Bravil, and you won’t find many people overly fond of their Colovian brothers and sisters at Skingrad, Anvil or Sutch. If you ask for the reasons, you don’t need to be very persistent; people at the Niben will speak freely not only about their heartfelt feeling of supremacy, or the traditional competition between the port cities Anvil and Leyawiin, but also about a so-called Colovian collaboration with the Aldmeri dominion during the Great War.

A lot of people in Nibenay today are convinced that Colovia made it way too easy for the Aldmeri forces under Lady Arannelya to take control of the Gold Coast and the Gold Road, leading to the invasion of Hammerfell, facilitating the sack of the Imperial City in 4E174 and, as end result of the war, leading to the White-Gold Concordate in 4E175 that restored belief in the eight true divines. Some of the Nibenase critics tend to exaggerate their own heroic efforts during the defense of Leyawiin and Bravil; two cities which were sieged by or even fell to the Aldmeri forces in 4E171. „At least we fought“ told me a Bravilian trader and war veteran whom I met last year at a tavern in the Imperial City. This trader, who asked me to not mention his name publicly, told me that „the deep cowardice we all know from the Colovians could not have been put to better use than the Aldmer did.“ When I told him of the hard battles the brave men and women fought at Anvil, which sadly could not prevent the catastrophic events that led to the destruction of Anvil harbor [1], and even mentioned the lesser-known efforts of the Imperial Navy at Anvil [2], he just frowned. „Try harder next time“, he told me, with a not very subtle reference to my own roots in Colovia. Clearly, he was convinced that Colovians did not fight hard enough in the Great War, now blaming them, or us, for the political state of the Empire today. As many others he sees the White-Gold Concordate as mistake, is very upset about the restoration of the true belief, and still does not trust Aldmeri people and Thalmor representatives, despite their constant economic and moral support of the Empire which led to a clear improvement in living conditions.

„Food, Tamika wine, and arena battles are not everything“, the well-known imperial historian Antonius Lucius wrote many years ago in a leaflet that soon got confiscated: „What we seem to have re-gained in prosperity, we had only lost to an unprovoked war in the first place. And prosperity can not replace freedom. We got stability again, but we lost our freedom. We therefore will never accept that puppet regime of the Mede dynasty. I urge every free citizen to join our brothers and sisters who are currently fighting in Skyrim for their freedom“.[3]

It shows the Aldmeri’s patient understanding of human emotion and their willingness for mutual respect that they only confiscated that leaflet and let its author live so he could continue to become a respected member of the historian’s guild. Still, such kindness is rejected. Instead of recognizing the chances of working together for a peaceful Tamriel that could put an end to the thousands of years of nearly constant fighting, men and unfortunately even mer stick to their old habits, like little children fighting over a piece of cake, and just crying „But HE has begun“ when their parents stop them for some minutes.

Unfortunately, most historians aren’t better. Depending on their own point of view, either the Empire or the Aldmeri Dominion is presented either as the ultimate evil or at least as incompetent. Both extremes don’t present the truth.[4] Therefore the goal of my work, which you are holding in your hands, is to offer a third perspective.

On the following pages, I dare to present long-overlooked facts and new discoveries on some of the most important events that led to the Great War and its end. As I am Colovian myself, and as Colovians receive so much criticism, I dare to focus on Colovia. I say „dare“ because I was called a traitor the moment I started my studies. Apparently there is only one accepted opinion on the Aldmeri’s influence on the Empire, and that is hate and thirst for revenge and Thalmor blood. I hope my study shows that, despite what bad things were done by both the Empire and the Dominion, we now have the chance to a long-lasting era of peace and freedom.

References:

[1] Mikuel Aurelius: The Fall of Anvil: The Day the Docks Burned

[2] Captain Arsenius Silvanus: Naval Battles of the Great War, Volume 1

[3] Antonius Lucius, political leaflet, 4E201.

[4] A rare exception is Rivalen Mothril’s comprehensive work „Through Eastern Eyes: The Great War and the Fourth Era from the Perspective of the Eastern Provinces“

Star Trek Discovery, Spiele und Flugsimulation

Ein paar Updates im Bereich Schreiben und Forschen:

  1. Seit gestern ist der zweite Teil (bzw. das erste „richtige“ Kapitel) meines „Head Canon“-Essays online: https://www.heise.de/tp/features/Sie-haben-uns-angelogen-3893458.html In dem Teil nutze ich das Beispiel Star Trek Discovery und das gute alte „Kulturelle Gedächtnis“ (J. Assmann), um das Problem der Kanonizität und den Begriff Head Canon genauer zu bestimmen. Das ist vorbereitend für das dritte Kapitel, in dem ich endlich auf nicht-fiktionale Medien zu sprechen komme — ja der Kern des ganzen Essay-Projekts. Gerade prokrastiniere sitze ich fleißig an der Überarbeitung dieses Kapitels, damit der hoffentlich bald erscheint und ich mich dann Kapitel vier widmen kann, mit dem schönen Titel „New York Times lesen in Magdeburg“. Darauf freue ich mich schon besonders, denn da kann ich auch meine Zuneigung zu (a) der einen Stadt (Magdeburg) bzw. (b) zu medialen Bildern der anderen Stadt (New York) ausleben.
  2. Wie schon angekündigt, ist seit ein paar Tagen auch der Call for Papers für die HiStories IV veröffentlicht: http://histories-rostock.blogspot.de/2017/11/histories-iv-16-17082018-call-for.html Unsere Tagung zu „Zukunftsbildern im Spiel“ findet am 16./17.08.2018 an der Universität Rostock statt. Einreichungsfrist für Abstracts ist der 15.02.2018.

Außerdem: Ich werde in diesem Blog von nun an auch auf meine flugsimulatorischen Aktivitäten mit X-Plane eingehen. Ich hatte bis vor kurzem ein X-Plane-Blog, in dem ich teilweise auch längere englischsprachige Artikel geschrieben habe, aber mir fehlt die Zeit, das als eigenständiges Projekt aufrecht zu erhalten. Daher landen dann auch Sachen wie die folgende hier:

  1. Für vFlyteAir schreibe ich gerade mal wieder ein Nutzerhandbuch, für die neue Version 5 der Piper Arrow III. Die enthält auch das Aspen EFD1000 als Avionik, das ich damals für die Piper Cherokee erstellt hatte. Im FS MAGAZIN ist seit dem letzten Heft übrigens eine Artikel-Serie von mir drin, in der ich die Grundlagen solcher Avionik-Erstellung für X-Plane erkläre.
  2. Außerdem setzen wir gerade ein Modell der Comco-Ikarus C42 C um, das ist ein Ultraleichtflugzeug, auf dem ich seit einer Weile Flugstunden nehme. Das wird zunächst ein normales X-Plane-Modell, aber wenn die Basisversion fertig ist, werden wir es nutzen, um Ideen für die Nutzung Virtueller Realität für die Pilotenausbildung im Ultraleicht-Bereich zu testen. Ziel ist ein ‚wirklich‘ auf die Erfordernisse solcher Szenarien angepasstes Modell. Auf dem VR/AR-Workshop im Rahmen der diesjährigen DeLFI-Konferenz hatte ich darüber schon mal gesprochen. (Und da schließt sich dann doch der Kreis zum Rest dieses Blogs.)

Tagung: Zukunftsbilder im Spiel, 16.-17.8.2018

Wie wird Zukunft in Computerspielen antizipiert? Welche früher vorweggenommenen gesellschaftlichen, biologischen und technischen Phänomene sind mittlerweile Realität? Und welche Erzähl-, Gameplay- und Darstellungsformen sind künftig zu erwarten, etwa mit Virtual Reality, Augmented Reality und intelligent wirkenden Begleitern (Agenten)? Dazu führen wir (Christian Klager vom Institut für Philosophie der Uni Rostock und ich, Mario Donick) vom 16. bis 17. August 2018 die dann schon 4. HiStories-Tagung zu Computerspielen durch.

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Von Spielern als Modifikation erstellte virtuelle Begleiter in Spielen wie hier „Prof. Benjamin Doon“ (Skyrim) sind ein aktiver narrativer Umgang mit dem Gegebenen, der schon heute unerwartete Situationen emergieren lässt. Wie könnte sich das künftig weiterentwickeln?

Der Call for Papers wird gerade fertiggestellt und sollte bald online sein.