IF Review: Christopher Hayes & Daniel Talsky – Ürs

(Das ist eine Kopie meines Reviews zu dem Spiel in der IFDB).

Cute bedtime story with a sci fi touch

The title of my review summarizes how reading/playing this story felt to me.

On the one hand, parts felt like an illustrated bedtime story you might read to your children. The usual life of the shown rabbit society consists of sleeping, eating, digging and getting new cute rabbit babys, and the authors somehow manage to invoke the feeling that you (the reader) are indeed living this life.

On the other hand, the particular rabbit whose role you play has some higher goals: Very often, the peaceful and self-sufficient life of his rabbit friends is interrupted by hard „thuds“ which endanger the rabbit’s warren. As nobody else seems to care, it is your task to do something against these „thuds“.

uers.png

So you start an adventurous voyage, to discover what lies behind your usual warren, and to find a rescue against the „thuds“. I won’t write about any details of this adventure, but it’s nicely done and shown with lots of great illustrations. Your rabbit-like movements and your partly-naive rabbit-like thinking are described well, and the urgency of the task is also comprehensible. So while everything remains cute (rabbits…), you still take your protagonist and his cause seriously.

Central to the game is one puzzle which requires a bit of thinking, but is not too hard. This is also the part of the story related to sci fi (you’ll easily see why, once you have reached this part of the game. That’s really a sense-of-wonder moment for our rabbit protagonist).

Overall, I don’t regret playing this game; it took me about 30 minutes. I’d even like to read more stories in this setting.

Die wachsende Welt meines Textadventures / meiner IF „Der Galerist“

In den letzten Tagen ist die Welt meines in Twine geschriebenen Textadventures ziemlich gewachsen:

dg.png

Der Bereich oben rechts ist die ursprüngliche Galerie, deren Umgebung mittlerweile um ein paar Straßen einer Kleinstadt gewachsen ist. Der große Bereich unten/mittig ist eine (in Spielwelt-Maßstäben) nicht weit entfernte Großstadt, wo die Arbeitsstelle der Hauptfigur liegt. Im Verlauf der Geschichte „fährt“ man öfter zwischen beiden Städten hin und her. Die vier Räume ganz rechts sind ein Vorort der größeren Stadt — im Twine-Interface habe ich die Orte ungefähr so angeordnet, wie ihre Lage auch in meiner Vorstellung ist, aber die Entfernungen sind „in Wahrheit“ größer als im Bild zu sehen.

Der Schreibprozess hin zu dieser Spielwelt ist ganz interessant. Einerseits möchte ich eine schon recht große Welt beschreiben, in der man sich eine Zeitlang verlieren kann. Doch wenn man nicht aufpasst, wird diese Welt schnell zu groß: neue Orte und die Verbindungen zwischen ihnen sind schnell angelegt, doch (andererseits) muss man die Orte auch mit Leben füllen: Es braucht interessante Texte, die die Orte beschreiben, sie müssen in sich stimmig und mit angrenzenden Orten konsistent sein. Das ist das Problem, das auch moderne Open-World-Spiele haben, es hat also nichts damit zu tun, dass ein Textadventure nicht aus toller Grafik, sondern aus, nunja, Text besteht.

Es muss in der Spielwelt etwas geschehen, das für die Geschichte (um die es ja letztlich geht) von Bedeutung ist. Sicherlich können einige der Orte auch nur der Atmosphäre wegen entstehen — wenn man als Spieler z.B. zwischen zwei handlungsrelevanten Schauplätzen unterwegs ist, dann kann es da schon ein, zwei Orte geben, an denen nichts passiert, die aber durch ihre Existenz das Gefühl der Fortbewegung fördern bzw. den Eindruck, durch eine größere Stadt zu gehen.

Aber ich habe jetzt eine relativ große „Bühne“ für meine Handlung erschaffen, und es ist fraglich, ob die noch viel größer werden muss. Ich denke, ich werde mich im Weiteren erstmal darauf konzentrieren, die bestehenden Orte weiter mit handlungsrelevanten Figuren zu befüllen (zwei habe ich ja schon), damit sich durch die Interaktion mit diesen die Handlung fortentwickelt. Für den Prolog der Geschichte ist mir das, denke ich, schon ganz gut gelungen.

IF Review: Liza Daly – Harmonia (2017)

(Das ist eine Kopie meines Reviews zu dem Spiel in der IFDB).

When I decided to register at IFDB and start playing IF again (I played many of the classics partly or complete years ago), I was first looking for newer stories or games, published in recent years, although I also plan to re-play older games.

Anyway, Harmonia by Liza Daly (2017) was one of the first games I added to my mental „need to play“ list. For sure it was due to the great first impression — as other reviewers have stated, the quality of the presentation (typography, illustrations, marginalia) is just awesome, which you’ll notice once you’ve clicked the title screen and are presented with the first chapter.

harmonia.png

It’s really a joy to click the links while reading the well-written narrative, thereby revealing marginalia seemingly added by the protagonist (and sometimes other characters). This nearly evokes a haptic feel, as if you’re browsing through books, letters, and piles of old newspapers. At the same time, the design is not „over the top“, it is very clear and perfectly serves the purpose of the narrative.

In fact I think if the story was not about an academic, the design may not have worked that well. I, too, worked in academia for several years, so I remember the feelings one has as a young teacher and which are conveyed plausibly in the story. I also remember how a few of the more eccentric and egocentric personalities in academia coped with each other and their subordinates; I found parts of that in this story.

The author explores this topic focused on the role of women in research and society, which has often been neglected over decades. One example in the story was esp. well done (spoiler, select text to show): Prof. Lynn’s ridiculous (but oh-so typical) idea to reward his female assistant (who has done most of the actual research) with just a bunch of flowers is presented as a marginalia next to the main text — the story’s presentation serves as very effective symbol here.

The plot itself (spoiler, select text to show: about discovering a time machine, built by a member of an historic utopian community that once lived on the college’s land) was not exactly surprising, but still decent and I enjoyed observing the protagonist, as she uncovered the secrets.

So while I really enjoyed reading the story, I sometimes wished for more meaningful decisions. I think besides the big main decision at the end of the story, there were only one or two occasions where I felt that I can influence the plot in a meaningful way. The main experience felt very linear and would have also worked in a printed book (Doug Dorst’s and J.J. Abram’s „Ship of Theseus“ came to my mind). Nevertheless, I highly recommend this story.

Mein Twine-Spiel: „Der Galerist“

Ich habe mich jetzt soweit in Twine eingearbeitet, dass ich ein vollständiges technisches Gerüst für mein Text-Adventure (es wird wohl eher ein Spiel im altmodischen 1980er-Jahre-Stil, keine „literarische“ Interactive Fiction) habe. Das Spiel trägt den Titel „Der Galerist“ und es geht um einen, nun, Galeristen, der verschwunden ist. Es war relativ einfach, die Grundstruktur zu erstellen, inkl. Spieler-Inventar und Dialogen mit Nichtspielercharakteren (NPCs):

Struktur.png

Das Bild zeigt die momentane Struktur. Links oben sind Passagen (das ist der Twine-Begriff für Räume), die der Initialisierung des Spiels dienen, d.h. diverse Flags werden gesetzt, es gibt den Titelbildschirm, die Statuszeile und das Inventar. Darunter sind Passagen, die bei der Nutzung bestimmter Gegenstände aus dem Inventar aufgerufen werden. Die eigentliche Spielwelt ist auf der rechten Seite, momentan beschränkt sich das auf die Galerie, den Parkplatz vor der Galerie und das Spielerauto.

In diesen Passagen findet der (kurze) Prolog des Spiels statt. Darin besucht man als Journalist eines Kunstmagazins die Galerie, um den berühmten Galeristen zu interviewen. Der ist allerdings nicht da, sondern hat seinen Assistenten vorgeschickt.

Nach dem etwas enttäuschenden Interview fährt man zurück in die Redaktion. Als der Galerist aber drei Monate später immer noch verschwunden ist, wird man erneut in die Stadt geschickt, um der Sache nachzugehen …

Szene.png

Auf dem Screenshot oben sieht man die Struktur einer typischen Spielszene. Ganz oben ist eine Statuszeile, wo die Bezeichnung des Ortes, der Punktestand sowie drei Links für „Hilfe“, Spiel „speichern“ und Spiel „laden“ sind. Diese Zeile ist immer sichtbar. Twine erlaubt dafür eine sogenannte „Header“-Passage, wie die Kopfzeile eines Buches. Ich habe sie als Tabelle mit drei Spalten angelegt.

Darunter steht immer der eigentliche Text der Geschichte, d.h. Beschreibungen von Räumen oder Dialogen mit anderen Figuren. Innerhalb der Texte gibt es häufig unterstrichene Wörter. Wenn man die anklickt, wird der Text um Zusatzinformationen erweitert. Auffällige schwarz unterlegte Links im Text beginnen ein Gespräch mit einer anderen Figur (sie sind eher selten und erscheinen in dem Raum nur, wenn die Figur sich dort auch aufhält).

Unter der Beschreibung kommen immer die Bewegungsmöglichkeiten — hier werden alle „Ausgänge“ aus der Passage aufgelistet, die vorhanden und bekannt sind (d.h. es gibt manchmal versteckte Ausgänge, die erst angezeigt werden, wenn man sie entdeckt hat).

Ganz unten ist das Inventar. Außer in Dialogpassagen wird es immer angezeigt, und man kann auch immer die angezeigten Gegenstände anklicken. Twine leitet dann zu der Passage des Gegenstands, und je nachdem, von welcher Passage aus man dorthin kommt, passiert etwas anderes (bzw. auch gar nichts).

Das ist jetzt alles nichts Besonderes, aber ich fand es interessant, wie schnell sich das in Twine umsetzen ließ — es ist ja doch bisschen komplexer als ein bloßer Hypertext, aber dafür geht das relativ übersichtlich. Hiermit kann man jetzt ein komplettes parser-loses Textadventure erstellen.

Wenn ich meinen Prolog fertig habe, werde ich ihn kopieren und daraus eine Vorlage machen, die man schnell für andere Geschichten benutzen kann.

Twine, texture, …?

Ich habe mich jetzt noch etwas intensiver mit Twine und texture auseinandergesetzt. Ich hatte irgendwie die Annahme, dass man mit Twine kaum was machen kann (was daran liegt, dass die meisten im Internet veröffentlichten Twine-Geschichten wirklich nur technisch- simple Hypertexte sind (was nichts über ihre mögliche Qualität als Geschichte aussagt, von Literarizität mal gar nicht zu reden)) — aber eigentlich kann man mit Twine viel mehr machen als mit texture. Das habe ich gemerkt, als ich Melissa Fords Buch „Writing Interactive Fiction with Twine“ durchgeblättert habe.

Also habe ich mir gestern Nachmittag in relativ kurzer Zeit ein Grundgerüst für ein typisches Textadventure gebastelt, inkl. Punktezähler und Inventar, auf das man immer zugreifen kann. Jetzt könnte ich loslegen und die Welt beschreiben, Gegenstände verteilen und Rätsel ausdenken. Mit texture wäre so etwas gar nicht möglich, weil man dort zwar flags setzen und prüfen, aber keine komplexeren wenn-dann-Abfragen oder Berechnungen durchführen kann. Ich denke also, ich werde für meine derzeitigen diffusen Story-Ideen nun doch mit Twine weitermachen (was nicht ausschließt, dass ich texture irgendwann mal für was anderes verwende).

Dirk Baecker: Polyphonie im Medium der Sprache

Ausgehend vom Phänomen der Polyphonie hat Dirk Baecker in kompakter, aber vielleicht gerade deshalb gut lesbarer Form einige Grundfragen menschlicher bzw. sprachlicher Kommunikation auf den Punkt gebracht. Die PDF seines Vortrags kann man in seinem Blog runterladen:

The Catjects Project

Eine erste Einheit der Differenz von fest und flüssig, von langage und langue, von Sprechen und Sprache ist die Kommunikation, in der Sprache und Sprechen grundsätzlich polyphon auftreten, indem jede aktuelle Aussage eine potentielle mitführt, von der sie sich gestützt weiß, die sie angreift oder zu der sie im nächsten Moment wechselt. In der individuellen Aussage sprechen nicht nur andere individuelle Aussagen, sondern auch ein Allgemeines, die Möglichkeit des Wechsels, von der und in der jede individuelle Aussage sich abgrenzt.

Ursprünglichen Post anzeigen 23 weitere Wörter

estimated time of departure?

Mittlerweile bereue ich es wirklich, dass ich neulich nicht doch noch länger geflogen bin. Denn die darauf folgenden Flugstunden, inkl. heute, sind alle wegen zu schlechter Sicht ausgefallen. Herbst halt. Das heißt zwar, dass ich jetzt bis 16 Uhr „frei“ habe (und da werde ich ein bisschen mit texture rumspielen), aber es stellt sich halt doch dieser interessante „Entzug“ ein: Wenn man unten ist, will man doch eigentlich bald wieder rauf. Gut, mal schauen, wie es nächsten Montag und Mittwoch wird.

Was simuliertes Fliegen angeht, da haben wir bei vFlyteAir eines unserer früheren Payware-Flugzeuge jetzt komplett überarbeitet und als kostenlose Freeware verfügbar gemacht, die Ryan Navion. Was heißt „wir“… eigentlich hat unser Chef (oder president, denn es ist ja eine amerikanische Firma 😉 ) alles allein gemacht, denn die Navion ist eines seiner Lieblingsflugzeuge.

Navion205_1.png

Die Navion ist wirklich sehr retro (das echte Flugzeug stammt aus den 1940 bis 50ern) und Walker hat für die neue Version ein ziemlich atmosphärisches Cockpit gestaltet. Insbesondere hat er die schon immer etwas unpassende, moderne Garmin G500-Avionik aus dem Panel geworfen (die entsprach sowieso nicht mehr dem Niveau, das wir in unseren Cherokee-, Arrow- und Cirrus-Modellen erreicht hatten) und ein schönes „Vintage“-Panel erstellt. Der Radio Stack ist auch relativ altmodisch. Nur ein Tablet als Zugeständnis an die vielen AviTab-Nutzer ist enthalten. Ein paar Bugs gibt es leider noch (die Animationen der Ruder sind verkehrt herum … habe ich beim Testflug gestern leider auch nicht gesehen), aber die wird Walker bald beheben. Und dann geht es weiter mit Updates für unsere anderen Modelle …