Konstruktivistische Konstrukte: Jammern über die Architektur in the Elder Scrolls Online: Summerset

Heute mal was komplett Unwichtiges und Nerdiges ^^ Vor kurzem wurde mit Summerset das neueste Kapitel von The Elder Scrolls Online veröffentlicht, das auf der gleichnamigen Insel im Süden des Kontinents Tamriel spielt. Zur Elder-Scrolls-Reihe muss man wissen, dass die Spiele selbst (das Gameplay, die sichtbare Welt, die Quests usw.) nur einen Ausschnitt und nur eine Interpretation der „eigentlichen“ Geschichte und Mythologie sind, die sonst v.a. in Texten vorliegt: fiktionale historische Abhandlungen, religiöse Schriften, politische Pamphlete, Briefe, Tagebucheinträge, usw. Dazu kommen halboffizielle „Apokryphen“, insbesondere des früheren Elder-Scrolls-Mitentwicklers Michale Kirkbride, die quasi-kanonischen Charakter haben, obwohl sie in den Spielen nur ganz am Rande (z.B. in einem Halbsatz in irgendeinem obskuren Text) erwähnt werden.

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Die Elder-Scrolls-Reihe ist außerdem dafür bekannt, dass später erschienene Spielteile häufiges Retconning betreiben. Retcon steht für „retroactive continuity“, d.h. einmal etablierte Narrative werden nachträglich geändert, wenn es dem Entwickler passt.

Retcons geschehen aber nicht einfach so, sondern es wird immer eine spielwelt-interne Erklärung mitgeliefert, die verglichen mit Retcons anderer Franchises ein recht komplexes Eigenleben entwickeln können. Bekannt ist etwa das Beispiel Cyrodiil. Das ist ein Land im Zentrum Tamriels, das gaaaanz früher mal als Dschungel beschrieben wurde, aber seit The Elder Scrolls 4: Oblivion (2006) eher als mittel- bis südeuropäische, ans römische Reich erinnernde Region gezeigt wird. Spielweltintern wurde das als Verwerfung im Westen bekannt, ein Beispiel für einen sog. Drachenbruch, bei dem sich nicht nur die Welt, sondern die Realität an sich verändert. Allerdings gibt es, ebenfalls innerhalb der Spielwelt, auch andere Ansichten (z.B. Der Drachenbruch in neuem Licht).

Die Menschen außerhalb der Spielwelt (also Spieler*innen) werden verschiedentlich ermuntert, eigene Head Canons der offiziellen Lore zu entwickeln (und auch das wird wiederum durch Lore erklärt). Am Ende weiß man also nie genau, welche Geschichte nun (spielweltintern) wirklich passiert ist und welche nicht. In unserer Welt würde man das einen radikalkonstruktivistischen Ansatz nennen. Gerade das macht auch den Spaß an der Elder-Scrolls-Lore aus. Es kommt eher selten vor, dass neue Ideen einfach mit einem „das widerspricht aber der Lore!!“ niedergemacht werden; zumindest nicht in lore-affinen Foren wie /r/teslore/.

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Vor diesem Hintergrund finde ich die Kritik, die manche Leute im Elder-Scrolls-Online-Forum zur im Spiel sichtbaren Architektur der Altmer (Hochelfen in Summerset) äußern, ganz amüsant. Da wird sich auf einen (real wie spielweltintern) ziemlich alten Reiseführer berufen (Der kleine Tamriel-Almanach (1. Auflage)), in dem Alinor, die Hauptstadt Summersets wie folgt beschrieben wird:

Menschliche Händler hatten nur Zutritt zum Hafen. Sie beschreiben die Stadt als „filigran wie Glasschmuck oder Insektenflügel“. Die kaiserlichen Gesandten der Reman-Dynastie liefern weniger phantasievolle Berichte. Die Stadt rage steil und schimmernd auf. „…ein hypnotischer Wirbel aus Rampen und unmöglich hohen Türmen, gebaut, um Sonnenlicht einzufangen und es vielfach zu brechen. Die schimmernden Farben legen sich gleißend über die Steine der Stadt, dass man dankbar für der Einbruch der Nacht ist.

Dieser Text lag dem 1998 veröffentlichten Elder-Scrolls-Ableger Redguard bei und ist so ziemlich die einzige schriftliche Beschreibung dieser Stadt. Spielweltintern erschien er am Ende der 2. Ära. Da Elder Scrolls Online ebenfalls in der 2. Ära spielt, kann ich durchaus verstehen, dass manche Leute nach der Ankündigung des Summerset-Kapitels Erwartungen aufgebaut haben, die in etwa dem zitierten Text entspricht: hohe Türme, Glas, Lichtbrechungen so bunt und intensiv, dass menschliche Augen sie kaum aushalten. Kritisiert wird nun, dass die in Summerset sichtbaren Gebäude so gewöhnlich aussehen. Unter anderem in diesem 15seitigen Thread wird den Entwicklern vorgeworfen, sich für die einfachste Möglichkeit entschieden zu haben, phantasielos zu sein oder sich einfach keine Mühe gegeben zu haben.

Solche Vorwürfe sind, da sie auf Enttäuschung aufbauen, zwar verständlich, aber sie übersehen zwei Dinge. Erstens sind Texte innerhalb der Spielwelt vorläufig und subjektiv, kein objektiver Bericht. Beschreibungen von (für die fiktiven Autoren) fremden Völkern und Orten ähneln eher den Reiseberichten Herodots, der auch gern übertrieb (z.B. Ameisen, die größer als Füchse seien und von den Indern zum Goldschürfen eingesetzt würden). Zweitens wurde das Spiel, dem der zitierte Text beilag, aus einer Zeit, zu der noch nicht einmal The Elder Scrolls 3: Morrowind erschienen war, d.h. das Spiel, mit dem erst bestimmte Darstellungsformen (d.h. Interpretationsansätze) etabliert wurden.

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Zu all dem muss man ergänzen, dass die gezeigte ‚einfache‘ Altmer-Architektur sozusagen ‚mit Ansage‘ kam. Als 2014 Elder Scrolls Online erschien, wurde ein weiterer Reiseführer veröffentlicht, The Improved Emperor’s Guide to Tamriel. In dessen Abschnitt über die Altmer gibt es ebenfalls ein paar Anmerkungen zur Architektur des Summerset-Archipels:

expect enduring traditions unchanged for centuries and stunning architecture or similar age.

Und noch spezifischer:

Soaring and graceful, or static and repetitive: High Elven architecture divides Imperial critics […] Their curved gables and strong, pointed steeples emphasize height, with ceilings a giant would have trouble scraping his head on and rooftops stretching proudly up toward the firmament.

Sowie:

Echoing the High Elves’ physical forms, their architecture is elongated and finely chiseled. But I’d rather spent time gazing at the soaring arches, skyward buttresses, and other graceful framework of an Altmeri home than conversing with its inhabitants […] One simply needs to inspect the decorations carved into a boundary post to see how the lowliest palisade is made with the same care as a grand ceremonial altar.

Diese neueren Beschreibungen greifen nur ein Motiv des älteren Reiseführers auf, nämlich die hohen, spitz zulaufenden Türme. Dazu erwähnen sie gekrümmte Giebel, ausladende Rundbögen, hoch aufragende Pfeiler und sie betonen, dass selbst einfache Bauten mit großer Sorgfalt hergestellt wurden. Dass auch diese Beschreibung nicht sachlich ist, sieht man ganz gut an der Aussage, dass der Autor sich lieber die Bauwerke anschauen als sich mit deren Bewohnern unterhalten würde (denn die Altmer werden von anderen Völkern als arrogant angesehen, und deren Architektur als Reflex dieser Arroganz). Die Altmer selbst sprechen lieber vom Bewahren der Tradition und Streben nach Perfektion.

Ein oft genannter Kritikpunkt bezieht sich auf den „Märchenschloss“-Charakter der in Summerset gezeigten Altmer-Städte. Mal wird es mit Schloss Neuschwanstein verglichen, mal direkt mit Disneyland. Ein weiterer Kritikpunkt ist, dass die Architektur zu menschlich aussehen würde, nicht spezifisch ‚elfengleich‘. Und schließlich wird den Entwicklern vorgeworfen, so viele Reste von Ruinen verbaut zu haben, was dem Perfektionsstreben der Altmer widersprechen würde.

Was Disneyland betrifft: In der Tat kann man sich darüber streiten, ob die Turmspitzen nicht etwas fremdartiger hätten gestaltet werden können. Vor allem aus der Ferne nimmt man nur die Grundform wahr, und da dominieren die Türme sehr stark. Vermutlich haben sich die Entwickler für solche Türme entschieden, um einen Kontrast zur Insel Artaeum zu schaffen. Die Insel gehört ebenfalls zum Summerset-Archipel, wurde aber durch Magier des Psijik-Ordens der normalen Welt ‚entrückt‘. Auch dort gibt es einen großen Turm, und der ist dann doch recht fremdartig, außen …

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… wie innen:

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Sowas entspricht wohl eher den enttäuschten Erwartungen. Aber Artaeum ist ein Sonderfall, dessen Darstellung den besonderen Status der Psijik hervorhebt. Als Spieler*in weiß man sofort, hier ist etwas Besonderes. Das profane Leben der normalen Altmer verlangt den Kontrast profanerer Architektur, die zwar im Vergleich zu anderen im Spiel gezeigten Formen immer noch filigraner ist, aber doch nicht lebensfern.

Was nun die Verwandtschaft der im Spiel gezeigten Altmer-Architektur zu menschlicher Architektur sowie die Ruinen angeht, findet sich die Erklärung wieder im Gesamtzusammenhang der Spielwelt.

Die Altmer werden zwar Hochelfen genannt, sehen sich selbst sozusagen als Krone der Schöpfung und haben von allen Völkern Tamriels die größten magischen Fähigkeiten. Aber (wenn man schon objektivierend denken will) auch sie sind ’normale Leute‘ mit normalen Leben. Sie müssen schlafen, essen, trinken, Ackerbau betreiben, usw. Und sie waren nicht die ersten Mer auf dem Gebiet. Sie stammen von den Aldmer ab, die in der Tat zuerst die Summerset-Inseln besiedelten (ursprünglich stammen sie von einem Kontinent namens Aldmeris). Im Laufe mehrerer Exodus wurde von Summerset ausgehend der Rest Tamriels besiedelt. Daraus entstanden zunächst die Ayleiden in Cyrodiil im Zentrum Tamriels, später folgten die anderen noch heute bekannten Mer-Völker wie Dunmer (‚Dunkelelfen‘ in Morrowind), Bosmer (‚Waldelfen‘ in Valenwood) und Orsimer (‚Orks‘) sowie die ausgestorbenen Dwemer (‚Zwerge‘ in Morrowind und Skyrim) bzw. die zu bloßen ‚Monstern‘ degenerierten Falmer (Eiselfen in Skyrim). Die auf Summerset gebliebenen Mer wurden später zu den Altmer (‚Hochelfen‘).

Jedenfalls war die Ayleiden-Kultur zuerst verbreitet. Ayleiden-Architektur konnte man zuerst in The Elder Scrolls 4: Oblivion sehen. Dort standen Ruinen von Ayleiden-Bauten überall in der Gegend rum. Typische große Formen waren Spitzbögen, Rundbögen, Säulen, Pfeiler, Gewölbe und Hallen. Ebenfalls typisch waren feingliedrige Verzierungen aus Metall, die an die Muster auf Insektenflügeln oder an Pflanzen erinnern (hier ein Beispiel). Man muss wohl annehmen, dass die Ayleiden in ihrer Architektur auf noch ursprünglichere Formen aus Aldmeris zurückgriffen.

Wenn man sich nun andere Kulturen Tamriels anschaut, finden sich überall ähnliche Muster, aber stets variiert. Hier ein Bild aus dem Festland Morrowinds, auf dem man einerseits die Ayleiden-Tradition sieht, die aber schon die für Morrowind typische Exotik aufgreifen:

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Ein Beispiel für ein altes Falmer-Bauwerk (aus Skyrim: Dawnguard) findet sich hier. Ebenfalls klar erkennbare Formen.

Auch spielweltintern wird die Verwandtschaft der Formen hervorgehoben. In Bezug auf die Altmer steht im schon oben erwähnten Reiseführer:

Such structural design stem from ancient roots, using methods tried and tested, but not to the point of becoming obsolete. The Altmer seek refinement rather than innovation […] The results reveal highly sophisticated precision, harmony, and the selection and repetition of orthodox compositions.

Also Verfeinerung statt Innovation, Präzision, Harmonie, Auswahl und Wiederholung orthodoxer Kompositionen.

Genau das sieht man im umgesetzten neuen Kapitel. Die in The Elder Scrolls Online: Summerset gezeigten Gebäude greifen außen wie innen Formen auf, die seit den Ayleiden bekannt sind. Besonders die Verzierungen fallen ins Auge (wenn man denn auf solche Details achtet):

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Selbst die im älteren Reiseführer erwähnten, an Insektenflügel erinnerenden Muster, sind hier durchaus vorhanden, solche Fenster gibt es zahlreiche auf den Inseln.

Natürlich sind auch Säulen und Spitzbögen vorhanden, ebenfalls reich verziert:

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Aber eben immer in einem ‚bodenständigen‘ Gesamtbild:

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Gerade die letzten zwei Bilder erinnern auf den ersten Blick an menschliche Siedlungen; die ‚Märchenschloss‘-Reminiszenz ist nicht ganz von der Hand zu weisen, aber passt dann doch nicht ganz, weil die Fensterformen und die weit hochgezogenen Dächer fremdartig sind.

Und die menschlichen Siedlungen? Deren Architekten greifen Traditionen der Mer auf. Hier zwei Bilder aus Anvil an der Goldküste im Süden Cyrodiils:

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Kritiker der Summerset-Architektur betonen teilweise, dass man die Altmer-Bauten direkt neben menschliche Bauwerke Cyrodiils stellen könnte. So ganz passt das aber nicht. Die oben gezeigten Bauwerke repräsentieren den fortschrittlichsten und elegantesten menschlichen Stil. Es gibt Rundbögen und Säulen, Fenster mit Glasverzierungen usw., aber insgesamt wirkt alles viel ‚wuchtiger‘. Den Bauten geht die filigrane Eleganz elfischer Bauweise ab.

Noch deutlicher sieht man das in der westlich Cyrodiils gelegenen Provinz High Rock:

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Die beiden Bilder wurden in Daggerfall, der Hauptstadt der Provinz, aufgenommen. Hier sieht man, wie weit sich menschliche Architektur von den elfischen Ursprüngen entfernt hat.

Insgesamt bewahren die Altmer die aleyidische Tradition wohl am besten. Dass Altmer-Städte damit etwas statisch und leblos wirken, hat mehr mit der konservativen Einstellung der Altmer zu tun als einer unterstellten Lustlosigkeit der Spielentwickler. Letzten Endes also ist die Architektur in Summerset überhaupt kein Problem. Im Gesamtkontext ergibt aus meiner Sicht alles Sinn.

Und wenn man sich doch an der gewählten Form stört, gilt auch für das in Elder Scrolls Online gezeigte Summerset, dass das Spiel nur eine Interpretation der tatsächlichen Geschichte ist. Das sichtbare Spiel ist wie die Illustration in einem Märchenbuch. Die Illustration ist nur eine Möglichkeit. Von daher kann ich über die Verbitterung, mit der die enttäuschten Erwartungen teilweise ausgedrückt werden, nur kopfschüttelnd staunen.

(Oder meine Zeit damit vergeuden, diesen Blogeintrag zu schreiben … das hat jetzt drei Stunden gedauert. O.o)

Heinz von Foerster: Tanz mit der Welt

Heinz von Foerster war für den Konstruktivismus und als Referenz für Luhmanns Systemtheorie ziemlich bedeutsam. Hans-Ulrich Gumbrecht hat sich mal in einem Vortrag über Luhmanns Umgang mit Theoretikern, die man außerhalb der Systemtheorie kaum kennt, etwas lustig gemacht. So sei von Foerster vor allem „ein sympathischer, kauziger, emeritierter Ingenieurswissenschaftler“, aber (so muss man Gumbrecht verstehen) kaum relevant für Philosophen (also diejenigen, zu denen sich Luhmann, selbstironisch, nicht zählte). (Ähnlich ironisch urteilte Gumbrecht an der Stelle auch über George Spencer Brown, Humberto Maturana, Fritz Heider und Gotthard Günther. Gumbrechts Vortrag trug den Titel „Alteuropa“ und „Der Soziologe“ – Wie verhält sich Niklas Luhmanns Theorie zur philosophischen Tradition? Er ist auf der CD Niklas Luhmann – Beobachtungen der Moderne enthalten).

Jedenfalls ist das mit Kauzigkeit Heinz von Foersters schon nachvollziehbar. Bei YouTube gibt es eine alte Dokumentation über seine Arbeit, mit dem schönen Titel „Tanz mit der Welt“, wo man sich davon selbst ein Bild machen kann:

Coming Soon™: Technik vertrauen

Ich habe mich ja in meiner Dissertation und auch später damit beschäftigt, wie Menschen Technik verwenden — wie sie bei Problemen zurechtkommen und wie sie Nutzungssituationen wahrnehmen. Nun geht es bald weiter damit. Ein wichtiger Aspekt der Techniknutzung ist das Vertrauen in Technik: Wird meine EC-Karte im Supermarkt vom Lesegerät erkannt oder stehe ich wegen Kratzern am Chip auf der Karte auf einmal „ohne Geld“ da? Kann ich darauf vertrauen, dass der Motor des Flugzeugs, in dem ich meine Flugstunden nehme, nicht kurz nach dem Start ausfällt? Kann ich dem Internet-Provider vertrauen, mir eine stabile Leitung zu liefern? Und dessen Hotline, dass sie ehrlich zu mir sind?

Und weil das wegen DSGVO gerade so aktuell ist: Kann ich dem Anbieter, bei dem ich mein Blog habe, vertrauen, sich an seine Datenschutz-Grundsätze zu halten und dass diese DSGVO-kompatibel sind?

Man merkt an den Beispielen, dass Vertrauen in Technik ganz viele Ebenen umfasst. Vertrauen in konkrete technische Produkte, Vertrauen in Verfahren und Prozesse, Vertrauen in Menschen. Ohne Vertrauen ist Techniknutzung nicht möglich. Aber wie kann so ein Vertrauen im Alltag aufgebaut, gerechtfertigt und ggf. wiederhergestellt werden? Darüber denke ich seit einer ganzen Weile nach, und die Erfahrungen in meinem „normalen“ Job bei einem Kommunikationsdienstleister tragen dazu nicht gerade wenig bei.

In den letzten Wochen hat sich die Möglichkeit ergeben, das Thema „Technik vertrauen“ als Buch bei Springer Science+Business Media unterzubringen (ja, es gibt auch andere Verlage ähnlichen Namens). Nachdem nun alles offiziell ist und ich auch das „ok“ meiner Lektorin dafür habe, dass ich darüber in meinem Blog berichten darf, tue ich das hiermit mal. Also, ‚bald‘ (ich denke mal irgendwann 2019) erscheint von mir ein neues Buch, mit dem Arbeitstitel „Technik vertrauen“.

Ich freue mich sehr. Denn das Schöne ist, dass ich in dem Buch nicht nur die Gelegenheit habe, die Ergebnisse meiner Dissertation aufzugreifen, sondern vor allem, daraus ganz praktische Folgen für den Alltag aufzuzeigen. Bei dem neuen Buch arbeite ich auch wissenschaftlich, kann aber die Darstellung viel freier gestalten. Unter anderem kann ich die LeserInnen direkt ansprechen oder durch kleine Gedankenexperimente einbinden. Ich kann allgemeinverständlicher schreiben und stärker mit Alltagsbeispielen arbeiten.

Diese Art zu schreiben ist in bestimmten Punkten eine neue Herausforderung für mich, aber doch das, was ich schon lange machen wollte. Ich werde darüber jedenfalls in der nächsten Zeit noch öfter berichten.

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Hotelketten, bei denen die Zimmer ortsübergreifend so gut wie identisch aussehen, haben Ähnlichkeit mit den Begrüßungs- und Menüräumem virtueller Realität. Vor ca. drei Monaten war ich in einem Motel One in Berlin, gerade bin ich in einem Motel One in Rostock, und beide Zimmer sind komplett austauschbar. Nur der Ausblick aus dem Fenster ist ein anderer. Das ist, als hätte man sich unter einer VR-Brille nur einen anderen künstlichen Ausblick eingestellt. Als könnte man mit einem Augenzwinkern, in einem Augenblick den Ort wechseln.

Erinnern und Vergessen

Im Jahr 1992 erschien Jan Assmanns Buch „Das kulturelle Gedächtnis“. Im Jahr 2016 erschien „Formen des Vergessens“ seiner Frau Aleida Assmann. Beide befassen sich — neben anderen Formen — auch mit der Rolle des Ortes für Erinnerung und Vergessen.

Jan Assmann schreibt (u.a.) über den in der Bibel geschilderten Exodus des Volkes Israel aus Ägypten. Wie der Exodus als „Erinnerungsfigur“ (S. 201) für den Aufbau einer kollektiven Identität wirkt. „Die Historizität des Exodusgeschehens ist höchst umstritten. […] Entscheidend ist aber nicht die Historizität, sondern die Bedeutung dieser Geschichte in der israelischen Rückerinnerung. […] Die Herausführung des Volkes aus Ägypten ist der Gründungsakt schlechthin […] von allem Anfang her wird das Volk durch die Auswanderung und Ausgrenzung bestimmt“ (S. 201f.)

Aleida Assmann schreibt vierzehn Jahre später (u.a.) über das moderne Israel. Darüber, wie nach dem israelischen Unabhängigkeitskrieg 1948 viele palästinensische Orte verlassen wurden (oder aus denen, je nach Sichtweise, die arabische Bevölkerung vertrieben wurde). Das nennt sich in der palästinensischen Erinnerung „Nabka“ („Unglück“) oder „palästinensischer Exodus“. Aleida Assmann weist darauf hin, dass bei der Nabka palästinensische Orte ihren Erinnerungscharakter verloren haben, während neue Monumente von der israelischen Erinnerung künden. Daher „sprechen [wir]“ hinsichtlich Israel, so A. Assmann, „von einem Land mit zwei Topologien und Narrativen, von denen die Symbole des einen überwältigend sichtbar, die Spuren des anderen weitgehend gelöscht sind“ (S. 164).

Aleida Assmann bezeichnet den Holocaust bis 1945, den Unabhängigkeitskrieg 1948 und die Nabka 1948 als drei wichtige Phasen israelisch-palästinensischer Geschichte, doch jede Seite habe jeweils nur zwei dieser Phasen im Blick und sei blind für die dritte (S. 162f.) Solange so eine teils unvollständige, teils gegensätzliche Erinnerung besteht, ist Verständnis und damit Frieden ungemein schwierig.

Blockschreiben

Schreibblockaden sind bekannt. Was es aber auch gibt: Blockschreiben. Damit bezeichne ich das, womit ich hier gerade seit ein paar Tagen zu kämpfen habe. Blockschreiben ist, wenn man zwar eine Menge Text produziert, der aber kein großes Ganzes ergibt, sondern nur kurze für sich stehende Abschnitte (Blöcke halt). Blockschreiben entsteht, wenn man gedanklich um ein Thema kreist, sich dem Thema von verschiedenen Seiten nähert, verschiedene Ansätze und Einstiege probiert, und keiner passt so richtig. Obwohl also das Schreiben beim Blockschreiben nicht blockiert ist, kann Blockschreiben genauso frustrierend wie eine Schreibblockade sein.

Eine Ursache für Blockschreiben ist, wenn man selbst nicht genau weiß, worauf man hinaus will. Eine andere: Man hat zwar das Ende vor Augen, stellt aber fest, dass man keine Ahnung hat, wie man da hinkommen soll. Und ein dritter Grund: Der Text funktioniert für sich, aber dann stellt man fest, dass er nicht mehr zu den anderen Texten derselben Reihe passt. An dieser dritten Ursache halte ich mich gerade ziemlich auf. Das ist eine Folge des zerdehnten Schreibens, das ich bei meiner „Head Canon“-Essayreihe ausprobiere. Über Monate hinweg veröffentliche ich einzelne Essay-Teile; alle kreisen um den Kanon-Begriff, um Medien und darum, wie individuelle Weltbilder entstehen. Jeder Teil hat ein Hauptthema, jeder Folgeteil baut direkt auf dem vorherigen Teil auf, und es muss auch immer das Thema der Reihe insgesamt vorkommen.

Ich könnte theoretisch ewig so weiterschreiben, von Teil zu Teil, Ketten bilden von einem Thema zum anderen, aber der Platz ist begrenzt. Ich habe noch zwei Mal ca. zwanzig Seiten, dann muss alles passen. Auch in Teil fünf (den ich gerade beende) soll die Zielstellung von Teil eins zu spüren sein, und auch in Teil sechs (der abschließende Teil) soll man nicht das Gefühl haben, dass z.B. Teil zwei dafür eigentlich irrelevant war. Jeder Teil soll etwas beitragen. Ich kann nun also nicht noch endlos abschweifen, sondern muss langsam mal die verschiedenen „Erzählstränge“ auflösen. Ein Cliffhanger ist nicht drin. Eine zweite Staffel auch nicht. Höchstens ein Director’s Cut, irgendwann später.