Kanon und Computerspiele

Über/Strom

Bei GameStar Plus habe ich heute einen Artikel über die Bedeutung des Kanons für die Geschichten von Computerspielen veröffentlicht — warum wir so an vertrauten Geschichten hängen und spätere Änderungen daran (z.B. durch „Retcons“) oft nicht mögen (sodass wir manchmal den offiziellen Rechteinhabern eines Franchise am liebsten das Recht absprechen würden, die lieb gewonnene Geschichte zu verändern …) Gilt natürlich nicht nur für Spiele, sondern auch andere Erzeugnisse der Popkultur.


Weitere Überlegungen zu dem Thema gibt es auch in meiner etwas älteren „Head Canon“-Essay-Reihe, die ich bei 2017-2018 bei Telepolis veröffentlicht hatte:

  1. Der Kanon im Kopf. Medien im epikritischen Zeitalter(05.11.2017)
  2. „Sie haben uns angelogen“: Kanon und Head Canon in „Star Trek: Discovery“ und „The Elder Scrolls“(26.11.2017)
  3. Konflikt und Krisis: Partizipativer Umgang mit Massenmedien(11.02.2018)
  4. New York Times lesen in Magdeburg: Leib, Stadt und Medien(04.03.2018)
  5. Das dynamische Lokale(02.09.2018)
  6. Konstruktion, Reflexionsgeschichte, Freiraum(09.09.2018)

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