Mein Twine-Spiel: „Der Galerist“

Ich habe mich jetzt soweit in Twine eingearbeitet, dass ich ein vollständiges technisches Gerüst für mein Text-Adventure (es wird wohl eher ein Spiel im altmodischen 1980er-Jahre-Stil, keine „literarische“ Interactive Fiction) habe. Das Spiel trägt den Titel „Der Galerist“ und es geht um einen, nun, Galeristen, der verschwunden ist. Es war relativ einfach, die Grundstruktur zu erstellen, inkl. Spieler-Inventar und Dialogen mit Nichtspielercharakteren (NPCs):

Struktur.png

Das Bild zeigt die momentane Struktur. Links oben sind Passagen (das ist der Twine-Begriff für Räume), die der Initialisierung des Spiels dienen, d.h. diverse Flags werden gesetzt, es gibt den Titelbildschirm, die Statuszeile und das Inventar. Darunter sind Passagen, die bei der Nutzung bestimmter Gegenstände aus dem Inventar aufgerufen werden. Die eigentliche Spielwelt ist auf der rechten Seite, momentan beschränkt sich das auf die Galerie, den Parkplatz vor der Galerie und das Spielerauto.

In diesen Passagen findet der (kurze) Prolog des Spiels statt. Darin besucht man als Journalist eines Kunstmagazins die Galerie, um den berühmten Galeristen zu interviewen. Der ist allerdings nicht da, sondern hat seinen Assistenten vorgeschickt.

Nach dem etwas enttäuschenden Interview fährt man zurück in die Redaktion. Als der Galerist aber drei Monate später immer noch verschwunden ist, wird man erneut in die Stadt geschickt, um der Sache nachzugehen …

Szene.png

Auf dem Screenshot oben sieht man die Struktur einer typischen Spielszene. Ganz oben ist eine Statuszeile, wo die Bezeichnung des Ortes, der Punktestand sowie drei Links für „Hilfe“, Spiel „speichern“ und Spiel „laden“ sind. Diese Zeile ist immer sichtbar. Twine erlaubt dafür eine sogenannte „Header“-Passage, wie die Kopfzeile eines Buches. Ich habe sie als Tabelle mit drei Spalten angelegt.

Darunter steht immer der eigentliche Text der Geschichte, d.h. Beschreibungen von Räumen oder Dialogen mit anderen Figuren. Innerhalb der Texte gibt es häufig unterstrichene Wörter. Wenn man die anklickt, wird der Text um Zusatzinformationen erweitert. Auffällige schwarz unterlegte Links im Text beginnen ein Gespräch mit einer anderen Figur (sie sind eher selten und erscheinen in dem Raum nur, wenn die Figur sich dort auch aufhält).

Unter der Beschreibung kommen immer die Bewegungsmöglichkeiten — hier werden alle „Ausgänge“ aus der Passage aufgelistet, die vorhanden und bekannt sind (d.h. es gibt manchmal versteckte Ausgänge, die erst angezeigt werden, wenn man sie entdeckt hat).

Ganz unten ist das Inventar. Außer in Dialogpassagen wird es immer angezeigt, und man kann auch immer die angezeigten Gegenstände anklicken. Twine leitet dann zu der Passage des Gegenstands, und je nachdem, von welcher Passage aus man dorthin kommt, passiert etwas anderes (bzw. auch gar nichts).

Das ist jetzt alles nichts Besonderes, aber ich fand es interessant, wie schnell sich das in Twine umsetzen ließ — es ist ja doch bisschen komplexer als ein bloßer Hypertext, aber dafür geht das relativ übersichtlich. Hiermit kann man jetzt ein komplettes parser-loses Textadventure erstellen.

Wenn ich meinen Prolog fertig habe, werde ich ihn kopieren und daraus eine Vorlage machen, die man schnell für andere Geschichten benutzen kann.

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